新浪遊戲受邀採訪《魔獸世界:懷舊服》“燃燒的遠征”製作團隊
2021年05月07日12:49

  前情提要:

  5月20日,《魔獸世界》懷舊服將發佈“燃燒的遠征”前夕修正檔,屆時玩家就可以決定你的角色是與同一服務器中部落和聯盟的英雄一起進入“燃燒的遠征”,或是進入全新的“舊世經典”服務器,繼續在原版的《魔獸世界》經典懷舊服內容中冒險。

  當然如我們之前所說的,在那個時間點上也會給大家一個選擇,如果你想要同一個角色同時玩兩個版本,我們也推出一個付費的角色複製服務,玩家把這個角色複製以後就可以又玩燃燒的遠征,同時也在經典懷舊服當中保留一個備份了。

  進入到TBC版本以後就會開放珠寶加工,可以升到300級;另外大家可以去選擇兩個新種族,即部落的血精靈和聯盟的德萊尼。

  另外在TBC的懷舊服沒有額外的收費,大家只要有了相應的遊戲時間訂閱了之後,無論是TBC版本懷舊服,還是原始懷舊服,還是最新的當前版本,比如說暗影國度都可以同樣的在裡邊遊玩。

  以下是採訪中玩家較為關心的問題:

  Q:目前階段性開放之後沒有提到包括奧格瑞拉以及一些其他地方的聲望,比如說新暗月卡片的這些開放時間,能否具體告知一下這部分內容打算哪個階段開放?

  A:我們對這些聲望還有暗月卡片,目前沒有明確的上線時間,但是總體上節奏的把握,我們有兩點期望,一是模仿原來每個小新版本推出的節奏,另外我們也會根據現在大家所適應的新節奏去調整,使它更好地去配合我們新版本每次推出這個團本的相應節奏與之配合。再補充一點,像奧格瑞拉它應該是跟t5的套裝是同步的,所以到t5的版本,也就是風暴要塞開放的時候,就會跟奧格瑞拉同時開發。

  Q:關於團隊副本,之前在BATA測試服務器總共測試了三個團隊副本,像卡拉讚的難度版本是削弱之後的,比如說2.1版本之後的,而瑪瑟里頓是2.0版的就是2.1之前的,所以從beta測試裡面看,這個副本版本不是很統一,這是由於第一次BETA團本測試的時候還沒有完全調整好,還是正式開放的時候就會用這樣一個修改過的版本來開放。

  A:很高興聽到你提這個問題,這個問題我們確實想做一個澄清,因為在BETA測試當中,我們本身的想法就是要去測到這些不同團隊副本的難度。比如說你講到的卡拉讚的問題,我們是想讓大家去體驗原版的,結果原版拿出來之後發現了一些bug,比如說無法找到實例這樣的一個bug,所以我們不得不在測試當中把後續調整版本2.1給放上去了。

  我們的目標還是在一開始的時候都給大家去嚐試這些原始版本的,然後隨著大家的裝備提升了以後,再跟著去做版本以及副本難度的調整。所以你說的這些團隊副本的難度,最後會是一個統一的狀態呈現給大家。

  Q:現在可以預見的是TBC版本上線之後肯定會有大量的部落血精靈玩家湧入,這可能某種程度上會導致部落和聯盟的人口不平衡問題,然後對此有什麼準備嗎?

  A:首先我們當然是希望保留原有的平衡以及陣營之間人數的平衡,但是更多的來說,這是一個玩家自己的選擇,他們願意選什麼,我們是沒有辦法去強加給他們,例如以我們現在這邊人少了或者其他的理由,強製玩家必須要去選聯盟或部落,我們不會這樣去強製要求。

  當然我們也會從設計的角度上去儘可能地提供給大家一些雙方都有的平衡的選擇,比如說很多的人願意去選擇部落的血精靈,就是因為從種族的那些角色會看起來好看一些,比較漂亮,那麼以前他可能在部落沒有這樣的選擇,現在他就可以去選了。同理,你另外想玩聯盟的話,聯盟當然有很多漂亮的種族可以去選,以前的話聯盟可能你想選那種特別高大又強壯的角色還沒有,現在加入德萊尼之後,這樣一種平衡讓大家就是說不論你想選什麼樣的角色,都可以在兩個陣營當中去選到。

  還有一點我要再次強調的,我們講到在加入聖騎士以後,聖騎士的聖印在兩個陣營的版本當中是設置了不同的,一個是訓道者聖印,一個是鮮血聖印,一開始沒有訓導者,但是部落的鮮血聖印就顯得有點過於強了,因為它是一個賣血換來增傷的技能,玩家很快就發現這個收益非常高,聯盟沒有就很吃虧。基於這樣的情況,我們在聯盟到達70級以後給他提供訓導者聖印,這樣可以說是至少給大家在聯盟和部落的聖騎士之間滿級以後的競爭是一個公平的狀態,同樣的理念,也是我們會在這個版本當中會給聯盟帶去薩滿,給部落帶來聖騎士,所以這樣一種大方向上的平衡是我們更關注的,具體是選擇部落還是選擇聯盟?都是玩家自己的選擇。

  Q:我們之前從嘉年華已經得知了,後續會有直升的付費服務。那麼有關直升服務,首先是需要你賬號裡面有滿級的角色嗎?其次是直升服務是在風暴前夕開啟,還是TBC正式上線之後開啟?然後最後一個直升服務是不是只在TBC懷舊服務開啟,然後並不影響到60的經典舊世的懷舊服?

  A:這是一個非常好的問題,我們的直升服務升到58級確實是有一定的條件的,首先一個賬號裡邊只有一個角色可以使用,而且不能用於血精靈和德萊尼。直升服務的目的是為了那些想玩TBC但是沒有時間去升級前面內容的玩家,所以我們就提供一個付費直升58級的服務,當然我要強調的是直升服務它是只針對TBC版本的,所以在經典懷舊服的版本當中是沒有直升服務提供的。

  Q:我們知道最近經典懷舊服更新了buff儲存器,以改善玩家的遊戲體驗。我想問一下TBC的懷舊服是否會在一些小的地方進行一些修改,以增加玩家的遊戲體驗呢?例如讓樹的靈魂碎片可以疊加,或者是增加木樁這種道具。

  A:對於您問的這個問題,我們目前沒有一些特別具體的計劃。但是總體來說我們的設計機製是這樣的,我們會去看大家在玩新推出的TBC懷舊服版本中,是否有一些平常日常操作真的是很不符合現在大家的遊戲習慣,如果真的是跟現在大家習慣的這種玩法差得很遠的話,我們會去考慮調整的。

  所以在之前的2007年的 TBC版本當中,我們會儘可能的先去保留原有的各種玩法,包括你說的這些,如果說真的不適合,玩家反饋很明顯的話,我們後續也是願意傾聽玩家的想法,然後去做另外的調整的,剛才你說的經典懷舊服當中最新做出的一些調整,可能關於世界buff或者是關於比如說在主城當中下線,然後去保留世界buff的那種操作,我們認為就是說可能在經典懷舊服當中還算是說得過去,但是到了TBC的話就是一種鼓勵玩家為了保留一個強有力的buff,而不得不經常在不玩的時候要提前下線的這種操作不是我們所鼓勵的,所以這方面的調整我們會也是相應的去做。

  Q:相比於最初版本,大部分玩家都認為遊戲的內容消耗速度越來越快,比如原來納克薩瑪斯,可能在當年這個版本能夠玩一年左右,但我們從現在來看大概兩個月不到玩家就覺得很疲勞了,或者說這個沒有更多內容去體驗了。到燃燒的遠程的話,開發那邊是否有一些應對的手段,或者想改變這種現象?因為我覺得這種現象如果在資料片的話,可能會比60級更加嚴重,對於這種消耗速度來說。

  A:這個問題確實我們早就已經注意到了,所以這也是為什麼我們希望在很多團隊副本中先上線最初未被削弱過的版本,就是為了讓大家可以去體驗一下最初的時候的那種感覺。因為我相信很多玩家到現在,如果說你以前玩過以前版本的TBC的話,你保留的記憶很有可能是最後版本當中那些調整過這些難度的副本,那麼在這樣的情況下,我們一開始上來給大家放出的這種原始難度的沒有被削弱過的副本的話,對大家來說也是一種新的體驗。

  至於總體玩家消耗內容的速度肯定比以前快,這是沒有錯的,而且也是一個必然,因為首先玩家就積累了這麼多年的經驗、玩法的操作等等變得更好了,更強的玩家,我們不可能說去剝奪或者說去拿走玩家已經磨練出來的這些記憶。所以目前這已經是在我們考慮的範圍之內了,然後採取了這種先放高難度版本副本的形式來相應地去做一個應對。

  另外一點就是說我們其實也看到在玩家群體當中,當他們快速的消耗一個版本的內容之後,還是有一些新的玩法可以出來的,比如說他們會自己跟其他的玩家展開競爭,比如說競速模式,就打一個副本,他們自己計時,然後看可以打得更快更好,然後不停的在這個過程當中去優化大家的配置和操作等等,這也是一種應對,或者說由玩家自發的去應對內容消耗過快的一種方法。

  Q:有關專業方面,TBC之前是按照patch版本的時候,對於專業技能進行了一些修改,我想問一下在TBC懷舊服還是根據之前的一樣跟隨patch改造,然後進行專業的修改,還是直接在relist的時候直接放出最後的版本?

  A:關於這個專業技能的問題是我們首先會去參考最終版本的平衡性,因為最終版本的平衡是比較好的。當然在這個過程當中,我們肯定是會把那些裝備的製作,專業的用於裝備製作和道具製作的這些東西,隨著版本的進程逐步開放。這邊我沒有特別多的好的例子,我主要想講的一個就是製皮所做的敲的鼓,在祖阿曼版本開放的時候,我們當時就發現了製皮的鼓實在是有點過強了。

  所以在這次的TBC當中,我們會採取一個策略上的調整,會分兩個階段去放製皮的鼓,也就是製皮專業當中有一個小調整。首先是會先有一個弱化版本的,是根據2.0、2.1版本的製皮的鼓來放出後到了祖阿曼開放的時候再開放一個更強的鼓。

  我們知道這個東西如果說是一件boss掉落的裝備,我們要去做這樣的調整的話,可能很多玩家會不高興,但是這個製皮的修改應當說沒有這麼嚴重,因為它本身是一個專業製作的物品,我們總體希望玩家從專業中所獲得的收益,它可以是一個比較線性的隨著版本時間推移而逐步增長的過程,而不是在某一個階段突然的就有一個突破爆發等等。

  後面,我們對鼓的設計和調整,也參考了後續巫妖王的版本當中的一些情況,因為如果沒有的話,我們發現之前的版本中會讓很多的玩家就變成幾乎是人人都選製皮,人人都得是製皮了才能進組。這樣的情況不是我們所希望看到的,所以我們希望調整它為一個團隊buff,這樣的話就可以變成一個隊裡面,比如說一個團隊去打祖阿曼或者是打別的副本的時候,一個團隊裡面只要有一個製皮就夠了。這樣的話對於玩家就是說他本來就是製皮,然後不想換了,或者說本來我們團隊沒有製皮,所以選一個人出來換製皮就可以,而不用再變成很畸形的人人製皮的情況,這是我們想避免的。

  Q:後續TBC懷舊服是否會開放幻化?開放幻化的話會考慮角色共享嗎?

  A:這個問題的答案是否定的。我們在TBC當中不會開放幻化,因為我們認為幻化是一個更加貼近現代版本的玩法,要東西攢的比較多了以後才開放的,而不是懷舊服的一種體驗。

  因為懷舊服的體驗我們想像的是那種要去尋找稀有掉落,然後找到了之後就有特別酷的外觀是獨有特有的東西,然後你戴在身上的時候,別人一眼就看得到,然後去問你這個是哪裡來的等等。比如說你在PVP的時候看到了這個人他身上居然帶著這件裝備,他肯定是花了很多時間,然後又技術很好才打到的,所以我跟他PVP的時候我一定要對他多加註意要小心一點。這種體驗是懷舊服當中比較原汁原味的關於裝備外觀的一種體驗,我們不想去改變這個體驗,所以說在TBC當中暫時還不會開放幻化功能。

  Q:在上次Blizzard嘉年華採訪中,Brian為我們詳細介紹了TBC每個階段開放的內容,關於這方面是否有新的調整?針對一些團本的惡性bug,比如卡拉讚館長的bug、太陽井菲米斯bug打法,是否考慮修復呢。

  A:後半部分的惡性bug的問題,對於bug的話,我們是有一個比較精巧的一個界定的規則,就是我們想要去非常明確的界定說到底算不算是惡意利用bug,還是說這是他們開發出的一種比較取巧的打法,比較聰明的打法,這個東西的話請你後面再給我們發一個具體相應的一些信息,我們會去仔細地檢查一下這個bug到底是到底算不算bug。

  另外五個階段放出內容進度的話,這裏要跟大家說一個更新,一開始的時候我們說的是每個第一賽季的競技場會在隨著第二個階段來開放,然後第二個賽季的競技場隨著第三個階段來開放,但是現在我們稍微做一個調整,就是在6月1號正式開放第一個階段以後,幾週之內就會把第一賽季的競技場一起開放,也就是說競技場的開放時間比我們在線上Blizzard嘉年華時候公佈的要提前了一個階段,所以別的東西都沒有變,還是第一個階段的話是開放卡拉丁讚,還有格魯爾的巢穴和瑪瑟里頓的巢穴,然後第二階段的話則是風暴要塞和毒蛇神殿,以及我剛才說的關於奧格瑞拉的聲望。到了第三個賽季的競技場,是從第3個階段持續到第4個階段,也就是說從祖阿曼之前的版本黑廟和海山的版本持續到祖阿曼的版本,然後到了第4個賽季的競技場,要跟著第5階段,也就是太陽井去共同開放。

  Q:現在TBC坐騎最低的等級要求是三十級,但是原來是在2.4.3版本坐騎等級要求才從40級降到30級。TBC版本上線的時候,30級坐騎等級要求會實裝嗎?

  A:到了TBC上線的時候,我們還是會保持玩家30級就可以騎坐騎,坐騎等級要求是會實裝的,因為這個也符合我們之前一直在強調的,我們這一套設計的理念就是會以2.4.3的平衡性以及2.4.3的一些設計理念,作為我們這次懷舊服上線的一個主要的貫穿始終的一個理念,就是讓大家升級可以稍微的快一點,包括一些任務的經驗,也都是有提升的。

  然後讓大家可以在1-60級的升級過程當中,走路快一點30級就可以騎馬。然後總體的理念就是讓玩家們,哪怕是在懷舊服當中沒有賬號的玩家,也可以快速的升到60級去穿越黑暗之門,享受TBC版本的內容,這是我們的理念,所以跟這一切是貫穿的。

  Q:關於競技場玩家作弊,是否會有一些更加嚴格或者說明確的措施來預防這種情況?

  A:對於對抗競技場作弊這個問題,我們的態度是非常堅決的,可以說這是我們開發團隊非常持久、永不停歇的一場戰鬥,這些作弊者他們總是會發揮他們的聰明才智,去不停的找到一些新的辦法,來利用系統的漏洞等等,我們也是在這個過程當中與他們對抗,然後變得能夠更好的去處理他們的這些問題。

  比如在每個賽季發放季末獎勵的時候,我們會給自己留出更多的時間去對他們的行為進行調查,然後再發放獎勵。這樣就確保那些的確是採用一路靠著互相送分送上去的玩家,像這種叫win trading,勝利交易比如你勝一場,我讓你贏一場之類的這種作弊方法的話,我們就會去取消他的獎勵。

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