社交/手遊/短視頻:把手機應用場景嫁接到電視靠譜麼?
2020年09月17日08:34

  本文來自家電網

  在疫情的影響下,彩電行業硬件市場陷入低迷。奧維雲網數據顯示,今年一季度彩電市場受疫情影響,市場規模丟失近三成。二季度國內彩電市場零售量規模實現同比增長。但整體來看,今年上半年國內彩電市場零售量2089萬台,同比下降9.1%,零售額516億元,同比下降22.2%。

  在硬件市場陷入低迷的情況下,彩電行業的競爭模式開始轉變。無論是傳統彩電企業,還是互聯網電視廠商、智能屏廠商,都努力開闢新的業務。

  經過了數年硬件的“軍備競賽”,電視行業的競爭開始轉入生態上的競爭,紛紛推出主打社交、遊戲、短視頻功能的電視產品。然而過去的硬件競爭,依然是電視行業內的競爭,而生態競爭,則是通過搶奪用戶時間,來擴大自己的市場,那麼在社交和短視頻領域,必然面對移動設備的競爭。對於電視產業來說,再一次面對曾經打敗自己的對手,並不是一件簡單的事。

  實際上,不管是社交、手遊、短視頻,電視和手機所競爭的,都是線上的應用場景,這對於電視而言,存在天然的劣勢。以社交為例,手機最開始就是作為社交的手段而誕生的,其最原始的功能是通訊,此後衍生出QQ、微信、微博等更加豐富的社交場景。

  電視不能做社交嗎?其實不然,相比起手機的私密性,電視是公開的,這就為其打開了線下的社交空間,而線上社交,在沒有提供更加便捷的體驗之前,電視遠比不上手機。

  電視同樣存在社交的需求,但並非視頻通話就足以概括,因為相比起電視,手機擁有更強的靈活性,電視難以在手機的主場上打敗手機。電視的社交需求實際上基於對節目內容的討論,觀眾們希望能夠邊看電視邊聊天,這也使每年“吐槽春晚”的社交活動佔據微博熱搜,同時彈幕文化的興起也是基於邊看電視邊吐槽的需求。因此,相比起視頻通話式的社交,吐槽式社交可能更符合電視的定位。

  當前,電視產品打入細分市場、重新塑造電視的需求,已經成為了行業共識,同時也是在電視市場逐漸萎縮之下的正確選擇。但產業依然對此缺乏想像力,企圖通過復刻移動設備的場景來達到效果,卻忽視了為此帶來的水土不服,因為不管是視頻通話、短視頻還是手遊,移動設備都擁有更加靈活的優勢。

  不過,不能說電視產品將目光聚焦在社交、短視頻以及遊戲上是錯誤的,快餐化的方式固然不適合電視的發展模式,因此電視可以向精品化的方向前進。以短視頻為例,依託於移動互聯網、手機,當前短視頻存在清晰度低、內容質量差等問題,直接嫁接到高清的電視機上,只會更加突出短視頻的不足,從而影響觀眾對短視頻的熱情。

  因此,電視機的短視頻發展模式應該區分於移動端的短視頻,比如製作一個小時就能夠看完的電視劇或者吸引內容質量更高的UGC內容創作者的進駐,生產適合在電視機上觀看的高質量內容等等。

  在遊戲領域同樣如此,在電視上玩手遊實際上是偽需求,因為手遊主打的並非高質量。實際上,因為機能的限製,手遊的畫質普遍較差,和短視頻一樣,直接的嫁接,並不能讓遊戲的應用場景更好。另一方面,手遊的設計理念大多是隨時隨地地遊玩,並不強調沉浸式的體驗,遊戲模式相對單一,因此用電視玩手遊,同樣存在時間和場地的障礙。

  可以確定的是,不管是社交、短視頻還是遊戲,都是行業發展的大趨勢,消費者的時間逐漸地被其所佔據,但除了社交之外,手機端上的短視頻以及遊戲,帶來的都是低質量的體驗。如果電視產業如無頭蒼蠅一般,在移動設備的使用場景中,尋找自身的發展方向,那麼最後的結果也只能是水土不服,打開電視細分市場的如意算盤,終究是打不響的。

  將消費者的需求與電視自身特性相融合,才是電視行業真正的未來。

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