移動稀釋流量 市場占比不足 單機遊戲還有多少空間
2020年07月13日02:02

  原標題:移動稀釋流量 市場占比不足 單機遊戲還有多少空間

  來源:北京商報

  北京商報訊(記者 盧揚 實習記者 耿文婧)7月11日,網元聖唐旗下國產單機RPG遊戲IP《古劍奇譚》迎來了十週年慶典,並在B站進行了直播。直播中,網元聖唐CEO孟憲明強調了公司將繼續堅持單機遊戲的核心戰略。不過,如今由於移動遊戲的擠壓,國內單機遊戲2019年的市場占比已不足三成,再加上STEAM、Wegame等平台引進了大量外國廠商佳作,生存空間越發狹窄。

  在7月11日的直播中,網元聖唐除了透露旗下各大項目的進展,還宣佈了截至直播開始前《古劍奇譚三》的遊戲銷量:1368675套。在宣佈數字之前,孟憲明向玩家強調不用擔心公司會不會繼續做單機,並表示網元一直在堅持初心、堅持做單機。而數字一出,就有觀眾在直播間發彈幕詢問:“回本了嗎?”

  單機遊戲開發週期長、資金投入大是關注這一領域的行業人士和玩家的共識。公開資料顯示,1997年推出的日本遊戲《最終幻想VII》開發成本超1億美元,其前作《最終幻想Ⅵ》初版於1994年上市,開發時間至少三年。網元聖唐旗下的《古劍奇譚》系列單機版3款遊戲分別於2010年、2013年和2018年上市,每一款的開發製作均需數年時間。

  艾瑞諮詢數據顯示,從中國PC單機遊戲市場近三年的資本交易情況來看,整體交易熱度較低,2018年資本市場相關交易量為2.13億元。艾瑞諮詢認為,PC單機遊戲產業鏈各環節活躍度較低,成本高、變現難以及競爭優勢不明顯等原因,令資本對其熱情不高。國產PC單機遊戲產量較低,其中以獨立工作室遊戲作品為主,商業大作稀缺。目前,遊戲商店STEAM已開放國區,騰訊遊戲也推出了Wegame平台,引進了大量國外遊戲廠商的作品,使國內單機遊戲市場競爭更加激烈。

  與此同時,移動遊戲的快速發展也在擠占單機遊戲的市場。中國音數協遊戲工委發佈的《2019年中國遊戲產業報告》顯示,2019年中國客戶端遊戲市場實際銷售收入615.1億元,同比下降0.7%,市場占比26.6%;而移動遊戲則保持增長,市場占比近七成。自2017年國內客戶端遊戲用戶規模上升至1.58億人後逐年下降,至2019年已下降至1.42億人,同比增速由2017年的1.7%下降至2019年的-5.5%。

  但隨著我國加大對知識產權的保護力度,市場中逐漸出現一些國產單機佳作。例如,獨立遊戲《太吾繪卷》的知乎評分為8.2分;同時,獨立遊戲《中國式家長》的知乎評分為8.4分,並曾登上遊戲平台STEAM銷量排行榜的榜首。國產遊戲題材雷同、創新不足等問題正在逐步消解。

  北京文化藝術資源研究院副院長楊閎文指出:“很多經典遊戲都通過遊戲心理和劇情的巧妙設計提高對玩家的吸引力,目前我們的單機遊戲領域需要遊戲策劃人才的進入,從平台、玩法方面進行創新,推動整個遊戲產業的發展。現在,市場環境也發生了很大的變化,遊戲企業可以放眼整個文化產業,進行全產業鏈佈局。”

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