《Final Fantasy7 重製版》可能是PS4時代最好的“Final Fantasy”
2020年04月07日17:45

  還記得剛上初中的我,因為沒有錢買遊戲主機,父母每週給的10塊錢的零花錢都被我省吃儉用留下來買遊戲雜誌。在網絡還不是那麼發達的年代,反複觀賞著雜誌上那些花花綠綠的遊戲截圖是當時我能夠接觸新鮮事物的唯一途徑,也成為了我下課後獨自一人腦洞大開、浮想聯翩的的快樂時光。

  最早看到《Final Fantasy7》的時候,那時候看到的雜誌上用的還是“太空戰士 ”這樣的譯名。看著雜誌頁面中一個背著大劍的“刺蝟頭”,望著一個高聳入雲的鋼鐵煙筒的遊戲截圖,讓當時還沒有能力擁有自己的遊戲主機的我,真的以為這是個講述發生在太空的硬核科幻故事。但很可惜的是,我並沒有在《Final Fantasy 7》剛發售的那年接觸到這部作品,反而是等到《Final Fantasy 8》面世,我才在擁有了自己的PS one後得以接觸到這部名作。

  二十年過去了,第一次通關《Final Fantasy 7》的感受早已被時間磨平了棱角,僅剩下的是遊戲結束而帶來的“意猶未盡”,也可能是對於其中角色命運起伏所感受到的“遺憾”——但這部作品卻讓我明白,這部作品並不是什麼波瀾壯闊的科幻史詩,而是一部充滿了“幻想”的成人童話故事。這部童話故事在之後數年,伴隨著《核心危機》和《聖子降臨》兩部國內玩家不能夠再熟悉的作品,一次又一次地被提及,也成為了我一直埋藏在心底的記憶。

  《Final Fantasy 7 重製版》公開第一個預告的時候,我和全世界許許多多坐在電視機旁看著直播的玩家一樣,突然從椅子上站起,與語音中的朋友一起大喊大叫。這是喜悅,也是意外。看到一部當年給予我足夠震撼的作品能夠以另外一種方式浴火重生,這對於已經步入而立之年的我而言,代表著不僅僅是一款經典作品的複蘇,更像是兒時的回憶在腦海中的再一次地甦醒。

  感謝PlayStation 中國的邀請,我得以提前一週體驗到了《Final Fantasy 7 重製版》,並且終於能夠寫下對這部作品的初步體驗。

  不辱幻想之名的蒸汽世界

  我不知道應該用什麼詞彙來形容對《Final Fantasy 7 重製版》的第一印象:或許說最強有點過譽,但如無意外,這應該是PS4平台末期最令我感到驚豔的作品。從PS時代的靜態背景,一躍成為全3D立體化的建模,米德加的真實面貌終於在這部作品中得以“完全展現”。

  要知道當年只存在於CG和設定圖裡面的東西竟然被完完整整地還原在了眼前那種感覺——並不是完全的重新製作,而是在保留了原有設定的基礎上,進行了更契合世界觀的改良和增加。初進遊戲之後,這種既陌生而又熟悉的感覺難免不會讓老玩家們興奮不已,而我也相信即便是沒有接觸過前作的玩家,這種精細且具有特色的畫面也一定會發出讚歎之聲。

  在這81G大小的遊戲中,所登場的米德加的景色、敵人、主人公們都以毫不偷工減料的態度呈現給了各位玩家。從下城區仰望著被鋼筋支撐起來的上層區也好,抑或是走過肮髒逼仄的貧民窟也好,甚至是冒著火車從身邊疾馳而過的風險在地鐵內奔跑也好,在這個熟悉而又陌生的城市中,我只想放慢腳步,細細品味這個蒸汽與魔法所構建出的世界——明明是基於幻想,卻又如此真實而可信。

  米德加是一座融合了東西方文化,蒸汽與魔法,霓虹燈與篝火的奇妙世界。在夜晚的映襯下,無論是酒吧“第七天堂”的窗戶里傳來的暖洋洋的燈光,還是火車墓地那令人不寒而慄的白色月光,抑或是戰火紛飛的高樓中所飄散的點點火花,又為這個幻想出來的世界平添了幾分真實。

  我一直覺得在《Final Fantasy》系列從13代之後的單機作品里,都已經將角色的建模打磨到了某種境界。而《Final Fantasy7 重製版》的人物表現,應該說又達到了一個新的巔峰。玩家們都曾經讚歎在CG動畫中克勞德的建模已經精細到毛孔級別。在遊戲中,你同樣能夠觀察到主人公們身上無處不在的細節部分:克勞德肩甲和手甲上的鏽跡,愛麗絲衣服上隨風搖曳的緞帶,甚至是巴雷特墨鏡上的一絲反光。

  在遊戲中,大量出現的人物特寫足以說明SE對他們的畫面表現力有著極度的自信——他們確實也做到了在過場動畫中能夠清晰地看到人物臉上的毛孔這件事。至於SE最引以為傲的CG動畫,在本作中也依舊保持了業界TOP1的水準,但卻沒想到上乘的畫面表現竟然能與精美的CG動畫做到了無縫銜接,讓人絲毫沒有感覺到任何突兀之感。我在遊戲中曾經有過數次的錯覺:明明已經開始播片了,卻還以為這還是即時演算的過場劇情。

  但並非眼前的所有畫面都是如此精緻。依舊是出於機能的限製,為了強調主人公們模型的精細度,一部分場景里的道具建模和貼圖也只能做出可以接受的程度的犧牲。但要知道在《聖子降臨》這部電影之前,玩家所看到的角色都是多邊形方塊拚而成的大頭娃娃而已。這種跨越時空的進化所帶來的不只是老玩家在情懷上的加分,對於系列的新玩家而言,也具有足夠時尚的吸引力。

  毫不誇張地說,Unreal Engine 4的圖像表現能力大概已經被開發小組榨得一乾二淨了。

  擁有無限可能的戰鬥要素

  僅有畫面上的改變自然是無法冠以“Remake”之名的。相信在之前所公開的試玩版中,玩家已經體會到了這一作的全新戰鬥系統。雖然遊戲中內置了名為“CLASSIC”的回合製系統(加了個自動攻擊),但或許很多玩家對於這作全新的戰鬥系統依舊有些摸不著頭腦。

  在《Final Fantasy 7 重製版》中這個全新的戰鬥系統里,包含了RPG中的數值成長要素和ACT的走位迴避的要素。要說這個系統有些“不倫不類”,我覺得倒不如說可以將它認為是一個可以對《Final Fantasy》系列產生全新興趣的一種“變革”。

  在《Final Fantasy 12》之後,每一部正傳作品都在固有的回合製基礎上,都在試著將這種你來我往的機製進行“徹底顛覆”:在《Final Fantasy13 雷霆回歸》中,就有著可以“瞬間防禦”減少大量傷害的PERFECT GUARD系統,而在《Final Fantasy 15》中,諾克提斯的“位移破擊”則更是考驗了玩家的按鍵以及對位移方向的反應。

  也正因為系列不斷嚐試的革新做法,使得《Final Fantasy 7 重製版》從傳統意義上的RPG又衍生出了一個全新的類型。在本作中,角色之間的差異化被設計的各有不同,極具特色:克勞德自帶的兩種模式可以適應各種敵人的進攻套路,在正式版中的克勞德甚至可以通過切換勇猛模式來取消一部分ATB招式的後搖效果;在試玩版中沒有登場的蒂法,則可以通過ATB招式來加強自己特殊招式的特性,加之自身優秀的迴避性能,打一套行雲流水的快拳連段手到擒來;而至於巴雷特和愛麗絲這種遠距離選手,也因為自身固有技能的不同而有著相當明確的定位。

  在戰鬥的過程中,角色的位置會影響到某些招式的攻擊效果:例如一些近距離招式,離著敵人太遠就必然會miss;同樣,敵人的一些強力技能也會打斷角色的起手動畫,浪費ATB槽而得不償失。在系統中加入的迴避和防禦則讓動作要素更加突出。

  然而迴避系統在實用度上還有待開發:對於BOSS系的敵人,迴避在對於一些特殊攻擊或者應對一些前搖很大的技能時有著非常好的機動性,但對於敵人的普通攻擊卻顯得捉襟見肘——大部分的普通技都帶有追尾效果,迴避的收益也就比防禦要低很多。

  玩家在戰鬥中切換每一個角色的時候,遊戲所反饋而來的也是一套完全不同於前一個人物的玩法,這種無時無刻的新鮮感,夾雜著戰鬥之中所帶來的緊張情緒,讓整個戰局變得生動且有樂趣了起來。無論是習慣了傳統RPG玩家或是熟練的ACT玩家,都能夠在這個極具特色的系統中找到自己的樂趣。

  唯一可以無視以上任何效果的技能則是非常酷炫且傷害極高的Limit技,即便是空中的敵人也可以被這一技能強製拉到地上。然而在釋放技能過程中角色不是無敵的,必須要隨時注意角色血量。

  但歸根結底,戰鬥系統的根基還是基於RPG的數值。在一些重要的戰鬥中,屬性相剋與部位破壞對戰局起到了非常重要的作用,如果一味地猛攻也只會讓自己更加陷入苦戰之中。在激烈的戰鬥當中,針對敵人的形態和弱點安排相應的戰術,對玩家來說也是一個相當大的考驗。

  RPG系統的革新與進化

  畢竟有舊作在前,作為遊戲的一個特色系統,魔晶石培養在本作中也得以完全保留下來。通過擊敗敵人獲得AP,魔晶石的能力也可以得到強化以及改變。本作在面對一些飛行系敵人的情況下,沒有裝備魔法的近戰型角色必然會處於劣勢。對於角色魔晶石的搭配將會是需要玩家開動腦筋的一個樂趣。而伴隨著玩家鑲嵌魔晶石的不同,在武器模型上都能夠直接得以展現,不得不說是一個令人感到誠意的小細節。

  在本作中新增加的武器培養系統則是給玩家帶來的另外一個新體驗。除了升級所帶來的點數獎勵之外,本作中角色的能力成長在很大程度上卻取決於武器的成長。通過戰鬥中所獲得SP點數,玩家可以自由選擇所想要嚐試的武器方向。每一把武器都可以以平衡、攻擊、防禦三個方向來進行加點選擇,而由於武器的初始屬性也各不相同,替武器選擇則怎樣的成長路線,或是根據自身的需求優先激活對應的屬性,這些都成為了玩家們能夠自由培養的樂趣所在。

  除此以外,本作中的一些ATB技能被固定在了武器上,玩家通過武器的更換,可以體會到多姿多彩,甚至可以扭轉戰局的技能。而在達成了不同武器所要求的熟練度之後,這些技能則可以被保留下來,更換其他武器也能夠照常使用。

  “基本武器性能+武器加點+技能搭配”三個要素互相呼應,使得即便是同一個角色,根據這些差別所派生出的風格也各不相同,讓整個戰鬥系統充滿了更加複雜、更多玩法的搭配。

  不過想要獲得熟練度,就需要玩家自己親自切換到對應職業去達成對應的條件,在玩法上稍顯繁瑣了一些。針對這一點,可能在之後的鬥技場或者其他要素中有相對應的攻略辦法,等到遊戲正式發售之後玩家們再來挖掘吧。

  超越時代的精彩演出

  曾幾何時,《聖子降臨》這部電影讓許多玩家重燃心中的希望——“要是能玩到這樣一部《Final Fantasy 7》那該多好啊”。

  時代的限製永遠都是一些優秀的老作品的桎梏。在舊作中,我們只能通過紙娃娃一樣的角色看到角色們做著不夠自然又缺乏表現力的動作。但在這幾十個小時的試玩中,本作讓我感受最大的不是富有新意的戰鬥系統,也不是令人驚豔的畫面表現。那些被極度“強化”後的故事,才是真正能夠讓我有著感同身受,甚至有幾次差點潸然淚下的存在。

  毫無疑問的是,《Final Fantasy 7 重製版》講故事的核心是無法改變的。遊戲在公佈後,許多玩家更加關注的地方在於“在新版中到底改動了什麼?”這一點上。在我看來,本作對於劇情的改動並非玩家之間所傳言的“大刀闊斧”的修改,而是將那些原本在主線劇情劇情中交代模糊的地方進行了完善和補充 —— 可以這麼認為:這次的《Final Fantasy 7 重製版》所展現的,才是二十年前野島一成想真正講述的“完整的故事”。

  從這次的重製版過程的體驗來看,SE並非只是單純想讓玩家“重新體驗一遍二十年之前的感動”,而是有著想讓玩家“感受全新《Final Fantasy》”的野心。所以在這次的劇情安排上,製作團隊並沒有修改大流程,而是在細微之處進行了合理且精彩的修改和打磨。

  舉例來說,在發售之前大家津津樂道的“克勞德女裝”的劇情中,本作將原本需要尋找假髮和裙子的流程進行了修改,繼而引出了本作中的三位性格各異,卻又對流程有著重要影響力的新角色。比起原作愛麗絲直接提出“要求克勞德女裝”稍顯突兀的故事劇情而言,本作中變得更加合理並且自然。

  蜜蜂之館的演出在本作中得到了“空前絕後”的大強化。我真的無法形容第一次看到這段演出時候給我的震驚感。要說製作團隊下了血本也好,是野村哲也的個人趣味也好,這段足以載入《Final Fantasy》史中的名場景,必將在日後成為粉絲口中茶餘飯後的談資,永遠“流傳”下去。

  除去改動之外,製作組在劇情中也做了一定程度的“加法”——相較於原本被一筆帶過或是被直接忽略的部分,本作直接以單章節的篇幅描寫了這些“不為人知”的全新故事。

  例如比起原作直接前往五號魔晄爐的流程而言,在本作中則將加入了作戰之前的“準備部分”。在這一部分中,雪崩三人組中的比格斯,魏吉和傑西的戲份被大幅加強,比起前作像“工具人”一樣的設定,這一次的補充讓角色們變得更加豐滿,也更能得到玩家們的喜愛。

  我有十足的理由相信,等到遊戲正式發售後,傑西的人氣一定會達到一個新高度。

  除去已有角色的完善,新增加的角色戲份自然也不可少。甚至為了新角色“羅切”,製作組竟然精心設計了一部分全新的流程。在沒有破壞原有推進的基礎上,加上極度酷炫的過場演出動畫,這樣的“加法”讓故事劇情更加緊張和生動,也讓玩法更加多樣化,充滿著令人驚喜連連且無法放下手制的吸引力。

  而同樣在重製版中,最讓人感受到“進化”的部分的莫過於大量增加的原作中沒有出現的角色互動。在趕路的過程中,你能夠清晰而頻繁地聽到角色與角色之間的語言對話。在一些過場動畫中,角色之間的互動反應,甚至是一些小小的肢體動作,都使得這些以往連面部表情都難以看清的他們更加生動具體,也使得人物的性格和形像在這一瞬間變得更加豐滿了起來。

  誰會想到在二十年後的今日,當年這些只能在遊戲中只能通過大腦來補足的畫面,卻終於可以以令人驚羨的姿態回歸於老玩家之間。愛麗絲的一顰一笑,蒂法的颯爽英姿,那些令人難忘的場景將以全新的姿態,再一次地感動所有新時代的玩家們。

  令人驚喜的細節和一些遺憾的不足

  達成一週目的時間雖然只需要30小時左右,但在通關之後還有許多隱藏的要素等待著玩家的發掘(例如鬥技場和小遊戲等要素)。雖然故事流程確實正如之前所言,只限於米德加這一張地圖之中,但在故事深入的過程中,我越發覺得這部《Final Fantasy 7 重製版》所要真正描繪的劇情,遠比我預期的體量要大得多。

  甚至是傳說的“分上下篇章發售”的傳聞,在伴隨著遊戲結束動畫中,讓我覺得愈發不可信——想要給大家講的太多了,想要展現這個龐大的世界的要素太多了。以體量以及敘事節奏來,我覺得《Final Fantasy7 重製版》所展現的新故事,將會是一部令人無法想像的龐然大物。

  不過天底下沒有完美的遊戲,《Final Fantasy 7 重製版》亦是如此。遊戲中充滿著那些能夠讓人感受到“匠心”的細節,也自然有一些在玩法上感覺不合理的地方,在此只能簡單列舉一部分的優缺點。具體要如何判斷,還請玩家到時候親自體驗一番了:

  比起舊作中本作中我覺得“令人髮指”的一個細節,就在於玩家在跑過地圖場景的時候能夠聽到數量極為龐大的NPC對話。但除去對話收錄了全語音之外,NPC所有的對話竟然是可以對的上口型的。

  同樣的細節也出現在玩家在推進劇情時的表現:一些小遊戲和解謎機關的成績會直接影響到一部分NPC對克勞德(玩家)的反應。而當大地圖中還有東西沒有獲取的時候,他們甚至還會提醒玩家是否要繼續前進,可以說非常貼心。

  在遊戲中你可以聽到全部重新製作過的經典樂曲。第一次來到愛麗絲之家的時候,伴隨著遍地盛開的鮮花,愛麗絲的主題曲恰到好處般的突然響起,讓我不由地老淚縱橫數次。除此以外,遊戲中還能取得樂曲光碟,也同樣有全新製作的新曲目,可以在酒吧的播放機中一飽耳福。

  小遊戲也做了大量的調整和變化,並且難度不高,玩家能夠輕鬆上手。

  以日文語音為準,中文本地化在部分語句的翻譯上進行了調整:印象中傑西有說過一句“むかつー”(日語中氣死了)被翻譯成了“太不小心了”。雖然不影響整句的含義,但語氣上有一點微妙的變化。

  而除去主線以外,遊戲中也有各種支線等待著玩家的解鎖。這些分支豐富了人物性格,也增加了世界觀的設定。在滿足一定的條件後,甚至還會觸發“Extra Mission”的額外劇情。一部分是限時分支,一旦錯過的話就只能等到一週目後再選擇相應章節進行補完了。

  然而一部分任務的指引標誌並不明確,需要玩家自己去手動尋找任務目標。遊戲中也存在一些限製魔晶石等級才能觸發的特別任務,玩家想要在一週目達成所有支線,練就各種魔晶石的功夫是少不了的。

  在之前試玩版中所暴露出來的視角鎖定問題在重製版之中也同樣存在:在一些狹小的戰鬥場景中,鎖定視角非常容易讓玩家迷失方向。作為《Final Fantasy》系列的祖傳毛病,在重製版中也未能得以妥善解決。

  遊戲穩定在30幀運行,但我的老版PS4風扇卻也發出了轟鳴聲。

  大概是出於內容龐大的緣故,玩家在進入遊戲首次加載時間較長,並且手動存盤所需要的時間也比較長。可能同樣是出於文件讀取的原因,跟一部分NPC對話的過程中會有延遲現象(按下按鈕後要等幾秒才有反饋),希望在日後的修正檔中可以改善這一部分。

  順帶一提:為什麼米德加有這麼多貓!作為老派貓奴,我死了。

  後記

  《Final Fantasy 7》發售的1997年是一個特殊的年份。90年代的能源危機對於這一作把關注點放在魔晄上,是有必然聯繫的。“人類過度開發、過度索取,所以人類要走向滅亡”的主題觀點在作品中中被反複提及,成為了當時發人深省的內涵之一。

  然而時隔二十年後,被重新賦予生命的《Final Fantasy 7 重製版》,卻以現代化的筆觸為玩家再一次重新詮釋了那些令人過目不忘的故事和屏幕面前的感動。

  就算是重製版,故事中的大家依舊都在掙紮,在絕望中也沒有放棄抗爭,比起期待生命里的光從苦難的裂隙中照進來,有些人踏上旅途去尋找自己的光,有些人燃燒自己變成了照亮別人的光。這是個挺身反抗無常命運的故事,重要的不是成功與否,而是不妥協,總有些事情是要向前去踏出第一步的。

  不會因為時間和熟悉程度而減損魅力,也不會因為注重華麗的外表而損失那些打動人心的元素。這是SE在遊戲開發上的實力體現,也是獻給玩家的一份真實的誠意。無論是已經通關無數遍的老玩家,亦或者從《核心危機》或是《聖子降臨》入坑的粉絲,甚至是那些只聽說過《Final Fantasy》之名的新玩家,我都可以放心地對他們說:這絕對是PS4時代最優秀的《Final Fantasy》。

  我還記得二十年前,因害怕父母發現而頂著被子偷偷打遊戲機的那個日子。二十年之後,從遊戲里看到的卻還是那個沒有改變的自己。當年那些積木人一個個的都3D化了,想想過去玩的時候那個懵懂勁兒,卻沒想到二十年後還能有機會去回顧,還會被一如既往地震撼到,這也真是挺少見的一種體驗。

  村上春樹說在高牆和雞蛋之間,他永遠站在雞蛋一邊,這一次,我還是選擇跟“雪崩”的雞蛋們站在一起。

  因為我覺還記得剛上初中的我,因為沒有錢買遊戲主機,父母每週給的10塊錢的零花錢都被我省吃儉用留下來買遊戲雜誌。在網絡的以後可能都不會有太多這樣的震撼和感動了。

  來源:機核

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