Crytek工程師稱PS5更棒 XSX編程複雜峰值性能受影響
2020年04月07日00:55

  在最近的一次採訪中,Crytek的渲染工程師Ali Salehi談到了PS5和Xbox X的規格以及為次世代主機開發遊戲的問題。(Vigiato上原採訪文章已刪除,翻譯者man4dead表示撰文工程師由於個人原因不再確認此採訪內容,原文緩存地址,翻譯文章地址)。

  在接受中東遊戲網站Vigiato(由Twitter用戶@man4dead翻譯)採訪時,這位渲染工程師談到了索尼和微軟即將推出的新主機之間的性能差異。在過去的一個月裡,關於這兩款主機的規格和性能有很多說法和文章。從理論上講,Xbox X在原始計算能力方面顯然具有優勢,但根據Crytek的渲染工程師的說法,並不是所有的都是表面上看起來的那樣。

  如果Salehi所言不虛,那麼為PS5開發將極為簡單,這也是PlayStation的首席架構師Mark Cerny在不同場合指出的,並且達到主機的峰值性能也比在XSX要更容易。

  他表示:“開發人員認為,PS5是他們編程過的、最容易達到峰值性能的主機。”“在軟件方面,為PS5編寫代碼非常簡單,而且有很多功能,這讓(開發人員)非常自由。總的來說,我認為PS5是一個更好的主機。”

  雖然TFLOPs很重要,但要在微軟XSX上達到最佳性能,只有在最理想和最理論上的條件下才能實現。如果微軟主機的所有組件都能與GPU有效地協同工作,那麼XSX就能達到其12TFLOPs的最高性能,但這似乎是不可能的。

  Salehi解釋說,為XSX開發可能有點挑戰性。其中一個原因就是主機軟件部分,另一個原因是它使用了兩個不同的RAM部件,它們的帶寬不同。

  翻譯者還在推特中提到:

  “我們在pc上看到的API是DX12和Vulkan。不需要改變硬件,只要改變軟件的架構,就可以更好地使用硬件。這也適用於主機。索尼在自己的操作系統上運行PS5,而微軟使用的是定製版的Windows。”

  Salehi表示,開發人員希望儘可能使用高帶寬,這可能會導致一些問題。

  推特原文:

  “因為我們想要放入快速存儲部分的東西總數是如此之多,以至於可能會導致問題。如果我們想支持4k,那就另當別論了。所以有些東西會拖GPU後腿。”

  這位工程師還被問及PS5和XSX之間的運算單元差異。雖然PS5 GPU的運算單元比XSX系列少,但TFLOPs差別並不大。

  推特原文:

  “因此,儘管CU運算單元有很大的差異,但TFlops的差異並不大。IGN的一位記者說了一件有趣的事。他說,XSX就像一個V8發動機,而PS5就像一個V6版,但是已經渦輪增壓到最大,以獲取最佳效率。”

  儘管已鎖定CPU和GPU頻率,XSX只有在最理想的情況下才能充分發揮其潛力,而PS5在大部分時候都可以在其峰值10.28TFLOPs下工作。

  推特原文:

  “這將使PS5大部分時候運行在10.28Tflops。但是在XSX中,由於較低的時鍾頻率導致GPU的其他部分運行較慢,所以它實際上會更頻繁的運行在較低的Tflops下,只有在理想的情況下才能達到12Tflops。”

  這是Crytek工程師對PS5和XSX的一個相當有趣的看法。之前《量子聯盟》設計師巴爾薩澤·奧格也發表過一些言論,他表示XSX和PS5之間的原始性能差異不會對多平台遊戲產生太大影響,因為開發這些遊戲的開發者將不得不遵循最小公分母原理。

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