氪金玩家暴打《動物森友會》
2020年04月07日17:32

  《動物森友會》是一個難得的休閑遊戲。

  遊戲內每天24小時和現實世界同步,天色和你窗外的一樣,商店早8點開門,晚10點關門,每個玩家都有一座屬於自己的小島,島上有其他動物做鄰居。

  你可以和島上的其它小動物聊天,如果你一直不理它們,它們會覺得無趣而搬走。而你送它的禮物,它會真的掛在家裡,甚至會穿上你送他的女裝。

  其它小動物會跑過來主動和你聊天,告訴你最近做的一個夢,夢就真的是個夢,就是一段無關緊要的記憶,沒有策劃躲在後面塞給你一個支線任務。

  玩家也可以聯機,看彼此精心的佈置,在留言板里留言,交易大頭菜。

  玩家的大部分行動都可以靠直覺驅動,沒有指引按著你的手教你先點這裏,再按那裡,也沒有自動尋路、你靠直覺就能明白得用網來捕捉昆蟲、用彈弓來射氣球、用魚竿來等魚上鉤。

  遊戲內也沒有任何氪金,唯一的驅動力可能就是遊戲內的房貸,而其實不還也沒有關係。

  就是這麼一個可以追思時光流逝的佛系遊戲。居然也被搞出了淘寶代刷遊戲資源的服務。只要肯花錢,想要什麼都能有,什麼都能刷。

  你跑來跑去網個蝴蝶可能只有幾百塊,而上淘寶下單,客服可以幾分鍾內開著直升機在你家門口送上99萬的錢袋。

  哪怕這個99萬錢袋會直接摧毀玩家釣魚、捕蟲、撿漂流瓶的樂趣,但仍然有大批人焦灼的想要立馬讓自己的小島更大更快更好。

  說到底,其實是玩家離開了商業化套路後的一種戒斷反應。

  過去,玩家已經被數值遊戲教育得非常慣於氪金了。數值遊戲本身不是一個遊戲,而是一場競賽,關於誰可以成為人上人的比拚。

  在這場競賽氛圍的要求下,玩家總是被催促去變得更快更大更強。為了方便快速對照出誰是人上人,玩家所有的行為都可以量化成數字(等級、戰鬥力、傷害值、成就值),我和你的關繫好不好,體現不在你我的交互行為上,而是抽像出一個好感度。

  玩家想要成為人上人,那就需要肝和氪,所有需要肝的地方,氪金都可以加速或者減輕痛苦。而且氪後還有獨有的遊戲內容。

  當然,策劃管這個叫養成體驗和數值曲線。

  而《動森》並沒有提供氪金的服務,在玩之前你就掏過錢了,但想成為人上人的慣性並不會因此而消失,在不能氪金的遊戲里感到焦躁而上淘寶氪金,這就是一種戒斷反應。

  但仔細想一想,從來沒人要求你在《動森》里變得“更快更大更強”,甚至“彈弓打下氣球後,它掛著的禮物掉進了河裡”的沮喪感也是遊戲體驗的一部分。

  但很多拿掉了“人上人的比拚”後,就理解不了遊戲也可以這樣,可以不互相比較,甚至可以自己獨享,沒有人在意你的房子是不是還完了房貸。

  玩家當然可以從淘寶刷滿資源,但實際上這些資源讓你在動森里失去的樂趣遠遠更多,就像開了金手指後的賢者時間。

  當然,這其實也並非是什麼問題,我反倒希望從數值比拚轉到動森的玩家越多越好,因為如果搞清楚了什麼是主要矛盾什麼是次要矛盾,就會發現氪金玩家的戒斷反應,只不過是芝麻小事。

  想玩《動物森友會》,玩家得買單獨的主機、得先掏錢買遊戲(卡帶漲到600塊),還得像文盲一樣註冊任天堂外服賬號,搞完了還得忍受switch上古典的好友功能,還要再用BB機一樣的聯機服務。

  這門檻高到到嗓子眼了吧,結果遊戲依然出圈,成為熱度話題,放以前真的不敢想。

  這是不是好事?

  當然是,簡直是萊剋星頓的槍聲。

  動森的意義不在於一款遊戲出圈,而在於出現了一批苦數值遊戲套路久矣的玩家,他們在動森身上的喜愛,是玩家集中發動的一種報復性補償。

  數值套路做的越深,玩家對純遊戲的報復性補償就越猛烈。

  很多人玩動森出現了戒斷反應,說明是有許多玩家在選擇遊戲上的品味在遷移,戒斷反應只是陣痛,不是主要矛盾。

  那主要矛盾是什麼?

  曾經我們都犯過一個錯誤:

  玩家常常會以主機玩家、PC玩家或者手遊玩家來劃分玩家群體,因為大家分屬不同的圈子。這批玩家包括我過去都有個壞毛病,就是:我默默玩我想玩的,別的遊戲怎麼坑錢不關我的事。

  為什麼說這其實是個壞毛病?

  因為早年預料不到的是,這並不是一個井水不犯河水的世界,走到今天才發現,只有成熟的玩家群體越壯大,為成熟用戶提供服務的遊戲項目就越多,以至於你的選擇才會越多。

  而正因為圈地自萌,沒有團結可以團結的力量,聯合可以聯合的朋友,所以這個群體一直沒有發言權,導致許多好遊戲找不到屬於自己的玩家,或者因為前景慘淡,很多遊戲就根本不會出現在這個世界上,這才是最讓人難過的,這才是主要矛盾。

  商業化套路越成熟的數值遊戲,可以一輪輪的測付費測留存調數據,上線後可以通過海量廣告投放,輕易找到屬於自己的玩家。而又因為數值坑深付費體驗好,買來的用戶不斷氪金,又得以支撐它不斷的海量廣告投放。

  注意,這裏不是指遊戲不可以商業化,而是指把商業化套路縫合在一起的數值產品它本質不是遊戲,它更像是一個把流量最高效率變現的方法。

  成熟的玩家肯定能聽懂我在指什麼:A遊戲和B遊戲的系統都一毛一樣,裝備能要強化,英雄都要出征,掛機都有獎勵,武器都要鑲嵌、寵物都要養成、英雄都分是不是SSR,看似開放世界,本質抽卡鑲嵌和合成。

  流水線弱智敘事再縫合一個成熟的核心玩法,玩家玩的不是遊戲,玩的是成長體驗和數值曲線。這些成熟的、廣為接受的成功數值模塊縫合在一起,套上形形色色的皮,本質是捕捉流量變現的數值產品。

  年邁的玩家看見這個遊戲的第一個系統,就能聞到這股商業化流水線的內味,策劃送玩家個寵物,年邁的玩家就嚇得卸載了遊戲,因為他知道後續鐵定綁了一堆付費模塊,商業化套路的味道實在是太衝。

  所有商業化遊戲做夢也想踏進這個“投廣告買量——買來的玩家氪金——拿氪金的錢再買量還略有盈餘”的循環。因為只要一個用戶氪的金比買他的成本多一點,那就可以永動。

  所以這種遊戲不可能不看重LTV(用戶終身價值)和ROI(投資回報比),而隨著買量越來越激烈,你看得到的遊戲廣告,都是縫合數值模塊套路上的佼佼者。每個模塊的體驗都是策劃親手調製。

  比如逛今天的中文互聯網覺得礙不礙眼,很大程度取決於《錢與遠征》。

  這也是為什麼你發現一個真正興奮的好遊戲,卻大多靠的是“口口相傳”,可能爆發的源頭只是一個主播的節目效果,或者發酵自b站一個默默無聞的投稿,而根本看不見它的商業廣告,不是因為人家不想投,而是人家真的只是個遊戲,而不是變現效率最高的產品,所以怎麼可能掏的起錢在主流渠道里和數值產品搶聲量買用戶。

  而《動森》好玩吧?但假設你是一家遊戲公司,如果不從上帝視角看到今天的結局,你說要做一個買斷製、弱聯網、無付費、長運營的NS平台的遊戲,從LTV和ROI的角度看它就是個垃圾。

  根本過不了立項評審會。

  也許有人會給數值產品洗地:我玩這個也很開心啊,我不認為這是數值產品而不是遊戲,每天碎片化時間點一點,就可以獲得反饋和成長感。不是每個人都要玩你說的那種遊戲。

  這個其實不用過多解釋,事實上遊戲策劃如今互相打招呼,問對方:最近在玩什麼遊戲?

  對方的手機里可能裝了二十個手遊,但是他可能回答:沒在玩什麼。

  為什麼?

  這屬於心照不宣的秘密,因為問的人問的是“有沒有那種你真正想玩的遊戲。”,而不是“你最近在看什麼數值產品”。策劃之間看待這些東西時往往會分的很開。

  策劃可能每天花了5個小時在玩手遊,但可能是在以看“有什麼好的數值套路產品”的眼光來審視的,所謂的“好遊戲”,指的是“這是一個變現效率高的好方法”。這是被資本異化後的思考模式。(當然,這個技能也是專業策劃和玩家的區別所在)

  而策劃自己純粹玩遊戲的時候,往往找的是“好玩的遊戲”,而玩這種遊戲的時候,他往往會得到真正的釋放。

  自己親手設計的陷阱,當然只能玩家上當,自己怎麼會上當。

  “死後只能玩自己設計的遊戲”對有的策划來說是個觸及靈魂的詛咒,是來自地獄里的刑罰。而對有的設計者來說,這裏是個天堂。玩家為數值產品洗地可能只是因為還不夠年邁,但策劃對自己做的是產品還是遊戲,他心裡是有數的。

  過去很多玩家寫下建議讓遊戲公司做出改變,有效力度微乎其微,因為遊戲公司不是某個人,它莫得感情,資本追求極致的流量變現效率。

  但是玩家報復性的喜歡一款“反數值產品”的遊戲,對資本來說則是一個明確的信號。這樣的成熟遊戲玩家越來越多,那等於給了“做遊戲”的公司活路和機會,同時也是給了自己選擇遊戲的餘地。

  過去玩家常常會以主機玩家、PC玩家或者手遊玩家來劃分玩家群體,因為大家分屬不同的圈子,但其實這種區分成了“聯合可以聯合的朋友”的桎梏。因為好遊戲其實無所謂平台。

  你是不是一個成熟的玩家?你可以問問自己。

  你是不是在多個圈子裡都重合?你可能既是主機玩家,或者是PC玩家,也可能是手機玩家。換句話說,你並不關心一個遊戲是3A還是2A、是手遊還只是遊廊里的一個自製mod,你只在乎“別整這些花里胡哨的,你做的這玩意,究竟好不好玩?”

  你並不迷信3A,也不迷信大廠,好玩就拿走我的錢,不好玩就退款並留言“不建議購買”,你並不排斥手遊,因為手遊里也並不全是屎,你明白屎的只是這款遊戲,屎的並不是手遊這個平台。

  如果你是或者未來是,那請聯合所以可以聯合的同類,幫助他們度過氪金的戒斷反應。團結所有可以團結的力量,把自己的人搞的多多的,把對手搞的少少的。

  因為只有這樣對資本才是有效的信號,有遊戲可玩、有選擇遊戲的餘地的願景才可以早日到來。

  來源:喬治王

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