不務正業的價值:遊戲下載3000萬,賣書又賺1億元?
2020年04月07日15:42

  隨著人口紅利的消失和手遊市場競爭的加劇,優質IP對於一款遊戲的重要性越來越高。但一個獨立遊戲IP能夠變成圖書並且賺到1億元以上,或許很少有人聽說過。不過,獨立遊戲發行商和開發商TinyBuild最近就宣佈了這樣令人驚訝的消息,實際上,由俄羅斯團度Dynamic Pixels研發、TinyBuild發行的《你好鄰居(Hello Neighbor)》下載量還超過了3000萬次。

  但根據GameLook的瞭解,《你好鄰居》無論是Metacritic還是Steam平台的評分都不算高,而且口碑兩極分化,有0分,也有滿分評價。《你好鄰居》最初發佈於2017年,目前已經登錄PC、PS4、Nintendo Switch、Xbox One、安卓和iOS。

  在不起眼的IP和初期的差評之後,TinyBuild是如何讓這款遊戲轉敗為勝?這家西雅圖公司如何通過一個很多人都比較陌生的遊戲IP賣出了200多萬冊圖書?請看GameLook帶來的詳細介紹:

  把差評遊戲做成暢銷IP:找對用戶很關鍵

  據TinyBuild公司透露,《你好鄰居》系列遊戲的用戶群主要由8歲至16歲兒童組成,地域上主要來自美國、中國、俄羅斯、德國、法國和南美。

TinyBuild發佈的遊戲相關數據
TinyBuild發佈的遊戲相關數據

  對於《你好鄰居》系列的遊戲數據,TinyBuild公司CEO Alex Nichiporchik在聲明中透露,目前的遊戲市場趨勢對發行商很不友好。為了成功,一個發行商需要更具創意,且專注於打造長線IP。

  Nichiporchik說,“獨立遊戲發行已死,當中型發行商的數量超過被研發的好遊戲數量的時候,就已經註定它再不是一個可持續的業務。與其專注於一錘子買賣式的發行合作,打造強大而具有娛樂性的品牌是更好的做法。這就意味著你需要一個大的內部研發設施,既可以支持內部遊戲,也可以支持外部工作室”。

《你好鄰居》系列圖書
《你好鄰居》系列圖書

  Nichiporchik還表示,考慮用戶也是很重要的。最開始的評價並不完美,但理解遊戲用戶可以讓接下來的發展更清晰,孩子們玩遊戲的時候不會在意遊戲評分較低,通過遊戲的理解,TinyBuild與兒童作家Carly Anne West合作打造了圖書系列(收入超過1600萬美元,折合人民幣1.1億元)。

  《你好鄰居》的目的是潛入鄰居的房屋,成功進入地下室併發現一個秘密。而且其玩法加入了成長式的AI系統,玩家的對手鄰居是通過AI算法控製,這個AI可以記憶玩家之前選擇的路線並且調整鄰居的行動方式。Dynamic Pixels共同創始人兼CEO Mikhail Minakov透露這是一款“帶有AI功能的第一人稱懸疑解謎遊戲”。

  他說,“很多玩家一定有過這樣的感覺,他們可以在一款遊戲里用開發者沒有想到的方式體驗,去探索地圖上不該到達的地點。我們想創造一款提供這種自由度的遊戲,為此,這款遊戲必須是靈活的、並且對玩家的所有行為都有相應的反饋。只有智能的AI可以解決這個問題,這就是我們做《你好鄰居》的原因”。

  “我們必須給予鄰居收集和分析玩家動作的能力,並且採取對應的策略保護自己的房子,這就是遊戲關鍵元素的來源,讓鄰居具備自行研究和學習的能力。這就迫使玩家不斷地改變戰略,尋找新的方式揭開秘密,鄰居則尋找方式阻止他這麼做”。

  從研發到發行,然後重回研發:TinyBuild的“輪迴”

  當Alex Nichiporchik與Tom Brien在2011年共同創辦TinyBuild的時候,他以為自己會做一個研發工作室。

  1)從Flash遊戲起家到轉做發行

  創業之前的一年,他還在荷蘭一家叫做Spil Games的公司上班,他在那裡產生了對Flash遊戲的興趣。看到Flash遊戲《食肉男孩(即後來的獨立遊戲大作超級食肉男孩)》興起的時候,Nichiporchik很想入局,這也是他找到另一位創始人Brien的原因,當時後者研發的《No Time to Explain》似乎非常適合這種形式。在Kickstarter平台,他們7000美元的籌資目標最終拿到了2.6萬美元,這筆資金全部用於PC遊戲研發。

  但在當時,Steam還是個封閉的平台,他們的遊戲未能得到青睞,所以TinyBuild不得不自己發行。《No Time to Explain》賺回了成本,但除此之外並沒有太多的收穫,隨後的一年里,TinyBuild幾乎都是處於破產狀態。

《No Time to Explain》截圖
《No Time to Explain》截圖

  這時候Steam綠燈開始出現,2013年,TinyBuild將《No Time to Explain》作為他們的首款遊戲在Steam通過了綠燈,Nichiporchik在接受採訪時透露,這個過程讓他的小公司幾乎筋疲力盡,但“轉到了不少資金”。TinyBuild再也不想做遊戲研發了,但他們不想浪費已經獲得的成功,所以,這家公司成為了發行商。

  他說,“我們當時投資了一款叫做《Speedrunners》的遊戲,後來成為了我們最暢銷的作品。我記得這款遊戲賣出了大約700萬套,這款遊戲成功速度很瘋狂,隨後其他開始拿著遊戲來找我們,哪怕當時我們還不是專業的發行商,我們只是共同研發。我們進入發行領域就是這麼開始的,後來也從兩個人的工作室變成兩個人從事很多獨立遊戲的研發,隨後自然而然地就成為了發行商”。

  自此之後,TinyBuild就專注於發行,至今已經成為有穩定產品發行和大量產品線的業務,2016年就發行了14款遊戲,2017年推出了8款遊戲,2018年發行數量為四款。然而,最近,該公司又一次做了重大轉型,回到了研發領域。大約18個月之前,TinyBuild通過Makers Fund拿到了375萬美元種子輪融資,通過這筆融資都被用到六個內部工作室,這些團隊都在研發遊戲,TinyBuild作為他們新遊戲的發行商。

  最初是來自拉脫維亞,Nichiporchik在荷蘭成立了TinyBuild,最終將總部再次搬到了美國西雅圖,還在阿姆斯特丹成立了歐洲辦公室。與此同時,TinyBuild還在內部招聘人才拓展到其他市場,比如最近為巴西招聘了一名社區經理,還在為中國和俄羅斯尋找社區經理。

  儘管地理上的距離很遠,Nichiporchik表示專注歐洲工作室有很多的原因,同時這些工作室和主辦公室也面臨不少挑戰。

  “我們也嚐試在西雅圖或者阿姆斯特丹成立工作室,但成本太高了,風險太大。但在東歐,一款遊戲即使完全失敗也能通過交易盈利,團隊通過失敗項目的經驗也可以給下一款遊戲帶來幫助。我們可以用同樣的預算做四五款遊戲,而在系統雅圖、舊金山或者阿姆斯特丹只能研發一款遊戲”。

  “位於西雅圖是不錯的事情,因為你可以去拜訪Valve、Epic、任天堂、微軟並與他們溝通;阿姆斯特丹的優勢是生活水準很高。歐洲總部的存在意味著我們可以吸引來自全世界所有地區的人才,在西歐做遊戲研發的挑戰並不一定是缺乏聯絡,而是文化差異。如果你到俄羅斯,或許會覺得文化感的失落,他們到這裏也會如此”。

  Nichiporchik還談到了保持獨立運營的地域和業務模式方面的挑戰,“很多開發者都住在生活成本很高的區域,為了安排他們,你需要數千萬美元才能做出一些東西,這樣才能讓你的員工得到安全感。但隨後,你可能打造下一個遊戲的時候就沒有那麼大的緩衝餘地,你必須保持這些合作,否則財務危機是很恐怖的”。

《Party Hard》遊戲截圖
《Party Hard》遊戲截圖

  “與此同時,如果我在這樣規模的工作室,而且項目完成之後不知道接下來做什麼,那麼我的損耗是非常高的,併購聽起來是很好的主意,因為這樣可以帶來財務保障,你打造的團隊也能繼續存在”。

  在談到微軟收購獨立遊戲開發商的時候,Nichiporchik表示,3A、2A和獨立遊戲開發者之間的界限“越來越模糊”,也使得特定規模的小團隊開始成為更大的公司,TinyBuild也是如此,隨著項目規模的擴大,該公司或許未來也會推出售價60美元的遊戲產品,然而,還需要避免像3A遊戲那樣動輒耗費5000萬美元的預算。

  2)從兩人到150人:重回研發領域

  儘管TinyBuild此前獲得過成功,但該公司過去幾年的營收主力都得益於一個IP,即《你好鄰居》。這款潛行恐怖遊戲的成功有很多方面的原因,包括多次預發佈遊戲、YouTube和Twitch直播成功以及不少意外的事情,而做周邊產品則是很晚才開始的。

  “當我們宣佈這款遊戲的時候,我們發佈了當時的首個版本,它現在可能還在互聯網上,但我們決定共享,所有人都很喜歡它。所以YouTube主播們開始製作視頻,遊戲里還加入了不像遊戲謎解謎的謎題,而更像資源解謎,人們非常喜歡神秘感。我覺得在18個月當中,我們發佈了另外5個版本,每一個都得到更多的觀看量、更多熱度和更多的神秘感”。

  “所有人都覺得他們實際上參與了遊戲研發,因為確實如此。我們觀看他們玩遊戲、做了內置分析工具,我們找出哪些行得通、哪些行不通”。

  Nichiporchik提到,並非所有事都按照計劃進行,在遊戲的初期版本,玩家們不可見的內容變得可見,迫使TinyBuild重新考慮透露信息的計劃。但在最後,還要把《你好鄰居》塑造成一個秘密研發、不斷向媒體披露的項目。

  他解釋說,“有時候你宣佈一些東西,但並不是所有公司都能保持熱度,所以在《你好鄰居》項目上,我們招聘了一個授權機構做抱枕、毛巾之類的東西,但最重要的是圖書系列。我們去年發行了兩本書,這兩本書賣出了100萬套,對於品牌來說與更多媒體互動是很好的,因為這可以讓遊戲背後的吸引力用不同的媒體形式爆發”。

  “當你打造一款遊戲的時候,就必須思考它的世界觀,如果遊戲成功,你如何在它之內打造更多內容,我覺得就像是漫威電影宇宙(MCU)。在MCU當中,他們想要做一個太空傳說,銀河護衛隊就與其他電影有很大差別,但它仍然發生在同一個世界觀,可以做成更大的事情”。

  儘管Nichiporchik不斷地尋找下一個“你好鄰居”,但它承認這一切成功的因素並非發行商可以控製的,它們對於IP、環境、時機以及所有其他東西都是獨特的,他說,“一個魔術,你不能向同一個人展示兩次”。

  然而,他表示TinyBuild在此過程中學到了很多好的經驗,可以用於下一個有可能成功的IP。隨著多次融資的進行(比如去年2月份的1500萬美元),這家發行商可以將《你好鄰居》這個IP做的更大,同時還可以做更多事情,目前TinyBuild旗下的工作室有六款新遊戲是圍繞這個宇宙研發,還有很多“可以成為系列IP”的項目。

  他說,“總的來說,我認為發行正處在一個有趣的拐點,對於獨立遊戲發行商來說,遊戲發行已經不再是一個可持續的業務,它是一個任何人都可以複製的生意,這才是問題所在。所以你給開發者增加的價值必須超出資金或者經驗之外,一些發行商只是與開發商們做交易,這種不可持續性實際上很可怕,因為五六年前還有大量的獨立遊戲開發者,現在發行商數量比研發團隊還多”。

  “如果你不能提供非常明顯且透明的價值,那就會很難過,因為這不只是錢的問題。在遊戲行業,資金是最容易的部分,你可以從很多渠道拿到錢,但你該如何做一些東西,然後用五年的時間把它打造成品牌?這就是TinyBuild所做的”。

  “現在我們簽的所有遊戲,都有一個計劃,如果最初的遊戲可以按照這種方式爆發,那麼我們接下來要做什麼?他背後的世界觀是什麼、我們如何進入周邊製作?隨後如何做電影或者動畫?所有這些都是很關鍵的”。

  來源:GameLook

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