《疾空對決》是如何成為日本最火MOBA的?
2020年03月19日16:18

  日本玩家不喜歡即時對抗、強對抗、MOBA…。。類似的論調在兩年前,是國內對日本玩家的主流看法,也時常被用於解釋《英雄聯盟》以及這類遊戲在日本沒有火熱的原因之一。

  不過,自《荒野行動》後,日本玩家不喜歡即時對抗、強對抗體驗的觀點似乎開始有些動搖,那MOBA呢?日本玩家對MOBA的態度又是怎樣的?從國內出海的遊戲來看,目前還真沒有什麼MOBA手遊在日本打出成績。

  有趣的是,日本本土廠商倒做出了些成績。2016年底,日本社交廠商NHN PlayArt拿出來了一款名為‘#コンパス[戦闘摂理解析システム]’的遊戲,也就是去年心動代理的《#COMPASS 戰鬥天賦解析系統》。

  遊戲推出之後,雖然沒有立刻大火,不過在持續的運營中始終保持著中上遊的水平。當然,如果僅有這種水平的話,這裏自然不會說這麼多。有趣的是,它並沒有隨著時間的推移而漸漸無人問津,相反,在幾年的運營中,它的成績越來越好,在去年12月初,這款遊戲甚至衝擊過日本地區App Store暢銷榜榜首。

  玩法上,《#COMPASS 戰鬥天賦解析系統》正是我們口中日本玩家不怎麼喜歡的即時、強對抗、MOBA手遊。長達三年的時間里,這款遊戲成為日本市場上唯一一款能夠提的上名號的MOBA遊戲,只不過在總結日本市場規律的時候,不知為何我們總會有意無意的忽略這款遊戲。

  當然,如果僅僅是這一款的話,似乎也只能說明這款遊戲做的好,或者運營的好,這是特例。不過,就在過去的2月份,又有一款MOBA遊戲在日本地區上線,還是熟悉的配方,還是熟悉的味道,還是熟悉的具有人氣。

  如果說一款遊戲是特例,那兩款呢?是不是到了該考慮日本市場上MOBA遊戲的時候了?

  又一款MOBA“旗開得勝”

  ‘キックフライト’(中譯《疾空對決》)是由日本遊戲公司Grenge開發的一款MOBA手遊,也是Grenge開發的第二款遊戲。

  對於Grenge公司,可能部分國內讀者並不瞭解,雖然它們的前一款消除RPG‘ポコロンダンジョンズ’(《波可龍迷宮》)運營了四年多依舊穩定,不過僅限日語外加並不特別突出的成績,很難被國內注意到。

  然而說到他們的母公司Cyber Agent,可能國內讀者就會熟悉很多,因為在國內非常出名的遊戲製作公司Cygames便所屬於Cyber Agent。

  早在2018年9月的東京電玩展上,Grenge便提供了簡單的試玩版本,並公開了官方推特,隨後開始了前期預熱。

  預熱的方式倒也比較中規中矩,出席一些線下遊戲展會、分階段公開遊戲部分信息(角色介紹視頻、聲優等)、開展周邊抽獎活動、開啟事前登錄(上線前10個月開始)、製作動畫PV等。

  值得一提的是,動畫PV的製作為《疾空對決》“加分”不少,在Youtube上,這段動畫獲得了超過20萬的播放量,同官方頻道3000多的訂閱數形成了鮮明的對比。

  雖然《疾空對決》從2019年4月下旬開啟事前登錄,不過就總體走勢來說,提前很長時間開啟事前登錄的效果並不明顯,到去年12月24日,事前登錄人數為30萬。在這之後,伴隨著密集的宣傳,遊戲的預約數飛速增長,1月20日為40萬,到了2月12日已經突破了70萬。

  2月13日上線之後,《疾空對決》空降App Store日區下載榜第一名,2月15日,衝上Google Play日區下載榜第一名。到2月21日(一週時間),總下載量超過100萬。

  但從目前的情況來看,說“勝利”還為時尚早,因為從收入情況去看,《疾空對決》可能並沒有那麼亮眼,根據SensorTower的預測,它二月份在雙端的收入僅有60萬美元,下載量為80萬,雖然就下載量方面和官方公佈的有些出入,不過按照這個比例估算,即便增加到100萬下載量,收入也難以超過百萬美元。

  不過,從過往經驗考慮,日本遊戲偏向長線運營,HNH的《#COMPASS 戰鬥天賦解析系統》和其本社的《波可龍迷宮》的變動曲線多少都說明了這種情況,外加《疾空對決》本身的付費設計也難以使其在短期內獲得大量流水,這點倒可不必擔心。

  真正值得注意的是,在日本這個被國內認為MOBA很難取得成功的市場上,先有《#COMPASS 戰鬥天賦解析系統》的四年穩定,後有《疾空對決》上線即“火”。這兩款遊戲逐漸證明,MOBA在日本市場上是可行的,關鍵在於怎麼做的問題。

  飛行戰鬥MOBA遊戲

  簡單概括,《疾空對決》是一款動漫風格,4V4的豎屏飛行對戰MOBA手遊。

  在玩家選擇遊戲模式後,將被隨機分配到8人一組的房間里(也可以自建房間),再根據玩家進入房間時選擇的角色,系統將其分為兩個4人小隊,從而開始對局。

  對局的主要目的是以小隊為單位獲得鑽石,在時間結束時根據雙方所獲鑽石的數量判定勝負。

  《疾空對決》最大的特點,莫過於其極力塑造的立體空戰體驗。

  在早期的宣傳時,360度空中對戰就是《疾空對決》的一個重要的標語,此前的線下漫展時,他們還在遊戲體驗之於專門開闢了一個區域,讓玩家體驗真實環境下懸空的感覺。

  在對局的地圖中,玩家主要的行動方式為飛行,這也是玩家收集鑽石、獲得對局勝利的主要手段。

  既然有勝利就會有競爭和對抗,玩家在獲得鑽石、達成勝利的過程中,需要面對對方小隊的玩家,當然,玩家可以選擇忽視對方,專心收集鑽石,但地圖上鑽石的總量有限,以獲勝為前提,那麼雙方小隊的玩家必然會發生對抗。

  在對局中,玩家可以通過進入前設置的技能卡進行有效戰鬥。每場戰鬥時,玩家可以提前設置4張技能卡,這些技能卡包含了對玩家作戰屬性的加成(HP、攻擊)、戰鬥時的數值(Buff增益、傷害數值、回血數值等)、戰鬥效果(動畫演出、作用範圍等)、固有屬性(風、水、火等克製)等基本內容,玩家只需要在合適的情況下選擇對自己有利的作戰方式即可。除了技能卡外,玩家使用的角色也有能力偏向和專屬技能(普通技能和大招)。

  玩家可以充分利用不同技能卡進行角色的搭配,來實現自己特有的戰鬥體驗。

  當然,既然遊戲的核心體驗是360度空戰,飛行這個用於移動的基本動能便被發揮的淋漓盡致。事實上,在對局中,使用搭配好的技能卡組和角色進行戰鬥只是初階的戰鬥方式,想要更暢快的體驗遊戲的樂趣,便需要用到飛行的各種技巧。

  比如,當遇到一些技能時,玩家可以加速飛行到某些技能盲區(包括地形造成的盲區以及技能效果的盲區)來規避,但玩家在一定時間內能夠使用的加速次數也是有限的,如何將這種資源合理的運用到當前戰鬥中,用於追擊還是周旋,飛行這一操作上升為玩家之間戰局博弈的實現方式。

  而除了這種利用戰鬥資源的博弈之外,遊戲還提供了一些如旋轉、急停、側滑等傳統動作遊戲中的操作,來讓玩家能夠通過自己的“格鬥”實力獲得對局的勝利。

  360度對戰的解決方案

  在遊戲的體驗上,《疾空對決》選擇了一種非常棘手的,但是一旦解決,便能帶來非常暢快體驗的模式:360度空戰。

  關於這個問題的討論,其實去除空戰二字也無妨,360的視角和操作。

  在動作遊戲的領域,其實已經有廠商嚐試過此類玩法設計,那便是大名鼎鼎的動作遊戲廠商CAPCOM。在Monster Hunter系列的第三代續作中,CAPCOM別出心裁的設計了一個新的玩法:水戰。

  顧名思義,就是玩家需要進入水中狩獵。為了水戰玩法,這一代作品還設計了專門的主線劇情,以及多種水中BOSS(皇海龍、大海龍、冥海龍、白海龍、海龍、燈魚龍,以及可以入水的水龍、翠水龍),其中部分僅在水中行動,部分分為水中陸地兩種行動模式。

  這種玩法初心非常值得稱讚,玩家第一次從陸地進入水中,進行全方位的移動和戰鬥的體驗甚是新穎。但這種玩法的設計帶來的問題更多,水中行動僵硬、距離判斷困難、位置判斷困難、360度視角在戰鬥的過程中造成玩家極度暈眩,諸多問題使得不少玩玩家很牴觸這種玩法,在後續的作品中,雖然還是有水中BOSS,但玩家進入水中戰鬥的設定被徹底移除。

  這種設計為玩家帶來的新鮮體驗不假,但其伴生的問題也同樣嚴峻。

  《疾空對決》選擇這種體驗時,著重解決了其中的一些問題。

  視角在此類體驗中所造成的不良反應當屬最嚴重的,而遇到多人戰鬥的MOBA,這個問題不解決好,其後果堪稱災難。

  《疾空對決》解決的方式主要有四種:鎖定、連線、跟蹤、自動迴避。

  在《疾空對決》中,出現在玩家附近的敵方單位,會以目標頭像的方式出現在屏幕的右下角,玩家只需要點中即可鎖定敵方。在鎖定敵方之後,屏幕上會自動生成一條玩家和被鎖定者之間的連線,只要不解除鎖定,玩家會自動向被鎖定目標導航飛行,過程中即便做出其他動作,也不會改變飛行的方向,當然,這時候的視角會始終朝向被鎖定對象,如果被鎖定對象處於玩家視角盲區,鎖定之後系統會自動將玩家視角轉向該方向。

  在鎖定的時候,玩家使用的技能,都會朝向被鎖定目標施放,不過能否命中是另一回事,需要參考對方所採取的行動。

  當玩家沒有鎖定目標時,就可以自由飛行。這時候玩家有可能撞擊到障礙物,比如牆壁、地面等。在接觸地面之後,玩家的行動方式會由飛行轉為走動,而接觸牆壁時,為了避免玩家對局流暢感的斷裂以及保證玩家視角的開闊,角色會自動採取迴避動作,強製將視角調整到牆壁的反方向,並繼續飛行。

  總之,遊戲的一切飛行體驗,圍繞的都是解決視角這個主要問題來完善。

  在此基礎上,包括飛行時腳下的火焰噴射特效、身體周圍的氣流、速度線等一系列為營造飛行競速體驗的設置進一步優化了遊戲的體驗,使空戰的整體感受異常流暢舒適。

  日本本土MOBA都有些什麼特色?

  其實稍微體驗一下日本市場上的兩款本土MOBA遊戲,便不難看出,在基本的系統層面,《疾空對決》大幅度借鑒了《#COMPASS 戰鬥天賦解析系統》的內容,他們的相同點也便是如今日本市場上本土MOBA遊戲的特色。

  首先,在包裝上,這兩款遊戲都採取了動漫的風格,也就是我們所說的二次元風格。考慮到這類風格在日本社會上的接受程度,採用這種風格的確無可厚非。

  當然,國內也有類似的做法,比如網易的兩款遊戲《決戰!平安京》《非人學園》,這兩款遊戲作為動漫風格的MOBA遊戲,在國內也是極為稀有的物種。然而讓人遺憾的是,這兩款遊戲在日本上線後,成績並沒有想像中那麼好,一方面,遊戲模式上,二者依然採取的是5V5對線推塔的類DOTA方式,另一方面,平安京的美術更偏向於將動畫以偏寫實的方式呈現,而非人學園的地圖的“簡筆畫”處理方式有待思考。整體來說,這兩款遊戲未能將玩家帶入到對於二次元世界,或者是遊戲世界的沉浸中去,反而是將二次元的感受拉入到現實世界中來。

  而日本本土的這兩款遊戲,總體上,對於二次元世界的塑造較為優秀,雖然有點繞口,它的確在二次元的世界中塑造了二次元的沉浸感。

  其次,操作的大幅簡化。在這兩款遊戲中,操作的簡化相對於我們常見的MOBA手遊是非常明顯的。兩款遊戲都採取靠近自動攻擊的方式,玩家不需要太過於頻繁的選取攻擊目標,以及在戰鬥中獲取資源實現裝備的成長,通過資源差來獲取勝利,當然這些內容在遊戲中也都有,不過《#COMPASS 戰鬥天賦解析系統》將其簡化為角色等級的提升,而《疾空對決》乾脆直接取消等級,通過調整玩家在獲取資源時的移動速度等方式來製造資源差的體驗。

  而在操作簡化的時候,遊戲的暢快感得到了提升,玩家不需要考慮補刀、精細的計算藍量、血量,見面就直接戰鬥,華麗的特效、流暢的動作,這些內容填補了玩家在遊戲過程中的缺失感。

  而操作的簡化又導向了另一個特點,完全不同的獲勝方式。這兩款遊戲,雖然《#COMPASS 戰鬥天賦解析系統》是占點,《疾空對決》是搶奪資源,但本質上他們都是相同的,以最終的資源量來判定勝負。相比我們常見的類DOTA型的MOBA,這種遊戲方式下,對局更加激烈刺激,但整體的遊戲系統配合起來也更為簡單,限時定勝負讓整個遊戲過程可以輕鬆的在一次泡麵時解決。總結下來四個字,簡單暢快。

  第四,卡牌養成RPG結合競技的體驗。這兩款MOBA遊戲都結合了日本市場上經久不衰的卡牌養成,不過,相對傳統的卡牌遊戲,二者雖然有技能卡的養成,但為了照顧公平性和競技體驗,削弱了通過抽卡直接獲得技能卡對角色提升的上限,並通過加大這一兩年很受歡迎的戰鬥通行證的產出資源比重,來平衡付費玩家之家的差距。保證了收益的同時,也不損害遊戲的公平和競技。

  目前,日本市場上還有很多中國出海的MOBA產品,但無論是大廠還是小廠,很少有海外MOBA在日本獲得成功。但事實證明,MOBA在日本是可行的,只不過在做面向日本的MOBA時,需要改變傳統、經典、成功帶來的慣性思維,用不同的方式去獲得用戶。

  來源:遊戲龍虎報

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