恢復性角色多女性,經典角色形象定,淺談遊戲中的"約定成俗"
2020年02月28日17:51

  電子遊戲在不少人眼中可能還是“新興”產品或是產業,但這個東西,在人類物質產物曆史之中,的確已經擁有了接近40多年的曆史。

  而在這40多年的遊戲曆史長河中,前輩們創造過許多膾炙人口的遊戲角色、令人稱讚的遊戲系統、愛不釋手的新奇玩法,時間和產物的沉澱中,不知不覺有些東西已經由量變產生質變,成為了遊戲界中的“約定成俗”。你不說我不說,但大家都認為這樣是對的,這樣毫不衝突,很多東西已經在玩家和遊戲製作方心中,慢慢定型。

  恢復性角色多女性,戰士多男性,職業也有性別區分

  這大概是從遊戲開始區分職業的時候便開始的“約定成俗”,遊戲職業也有性別區分。奶媽、輔助牧師,遊戲形象更多是女性,而狂戰士、刺客等專注於打打殺殺衝鋒陷陣的多半是男性遊戲角色。

  至於理由,藝術雖然高於生活,但依舊源於生活。古早的遊戲職業區分根源是早期奇幻文學,《野蠻人柯南》、《The Lord of the Rings》,還有桌遊《D&D》(龍與地下城),從此角色職業有了區分,角色屬性根據職業也有變化,比如智力、敏捷、生命值、防禦度等,在此不一一詳述。

  而文學中的職業就多半源於現實了,治療性質的職業在現實中類似護士大多是女性,在生活中類似助理、秘書、助手等職業的多半也是女性,轉換在遊戲之中,奶媽、輔助牧師也都女性占大比例。

  到了後來,遊戲在生活中的接受度逐漸變高,玩家性別女性增多。而女性玩家更熱衷於使用美麗、可愛外形,技能偏向柔和、技巧度不那麼高的角色,她們更易選擇牧師和奶媽,兩廂生化反應,奶媽和牧師也大多都是美型角色。對於男性玩家來說,匹配到一個用牧師的小女生,小女生使用美型角色為他治療或者輔助,也會比肌肉型猛男為他輔助更客觀。

  戰士和刺客,這類職業對應於生活中的軍人、情報份子、特戰人員,無論是現實還是文學作品,男性比例更高。而對於大多數男性玩家來說,戰士和刺客型角色會更秀,滿足他們各種幻想,玩家會更願意選擇戰士和刺客,而這類遊戲角色會根據他們的需求做出相應的外形。

  所以此類“約定成俗”,是現實生活和玩家的選擇兩兩相撞,撞出的化學反應,以至於現在遊戲界仍舊在使用這一套。

  《英雄聯盟》中的索拉卡,既能奶也能打;琴瑟仙女加速加奶一技能傷害也賊高;露露外形很可愛,連技能都透露著可愛,是和男朋友雙排走下路的不二選擇,你只需要賣萌,我替你拿下勝利。而從戰士和刺客上來看,職業性別比例是男性占多數,索隆、亞索、皇子、趙信、德瑪西亞等等。

  再到《鬥陣特攻》中的安娜,不僅給隊友奶,還克製對面奶位;還有一度被削弱的天使,既然都是天使了,天使就是給人間帶來祝福和希望的啊;莫伊拉,這麼帥氣的奶媽實在不可多見了,黑球出手後傳來的就是勝利的愉悅的“嘶嘶嘶”聲。

  經典人物遊戲形像已成定局?

  此外,不少經典人物,甭管是曆史真人物還是文學作品形象,不少形像已成定局。

  從97年KOEI發佈的《三國無雙》中,誰也沒想到“貂蟬”這一遊戲形象會從此埋下原型的根。《三國無雙》中的貂蟬外形主色系是粉和紫,配色是玫紅,大體看上去都是粉紅形象。再到後來的貂蟬,具體服飾可能有變化,但貂蟬的主色配色形像已經深入人心,以至於後來出現的貂蟬,第一入眼便是粉紅、玫紅、紫紅,相差不大。

  《三國殺》中的貂蟬,從髮色到衣服的顏色,都與最早《三國無雙》中的貂蟬配色相似,再到後來《王者榮耀》,貂蟬出現的第一形象,也是粉紅、紫紅主色系,三者髮色由黑偏棕,服裝的樣式,基本露肩。

  還有“源氏”,源氏是日本平安京時代幾大家族之爭的勝利者,書寫了很多平安時代的傳奇。最著名的是建造過幾把著名兵器,鬼切、童子切安綱,以至於後世常常會把源氏引申為前沿科技的代表。江南《龍族》中的“源氏重工”,在《龍族幻想》中大露風采;《鬥陣特攻》中的源氏,全身輕甲,慢慢的為了科技風;《英雄聯盟》中的“源計劃”皮膚系列,賽博朋克元素,未來科技感爆棚。

  系統玩法,心照不宣的“戰令”系統

  除了職業,經典角色的形象,不少系統玩法也成了基本習俗。

  這個統稱為“戰令”,叫法來自於《王者榮耀》的戰令系統,王者的受眾更多,所以“戰令”系統被更多人熟識。這種玩法基本上是每個季度一換,氪金可以擁有更高級的戰令,同時解鎖更多獎勵,而不氪金也能領取獎勵。隨玩家,基本上是一個福利活動。

  但這個“戰令”系統最早可以追溯到16年的《DOTA2》勇士令壯,購買勇士令壯可以獲得更多獎勵,不購買也能獲取普通獎勵。這種模式傳入國內之後就被爭相模仿,在國外也沒有免俗,已經成了策劃和玩家之間的“心照不宣”。

  比如《堡壘之夜》、《絕地求生》的通行證模式,《英雄聯盟》的寶典,《王者榮耀》的戰令,《陰陽師》的花合戰,《火影忍者手遊》的重燃特訓。叫法或許都不一樣,但模式差別不大,依然成為了策劃們之間的一種約定成俗。畢竟,法不責眾,大眾的就是認同的。

  反轉形象,或許也有大驚喜

  遊戲的曆史里程之中,雖然有很多東西都已“約定成俗”,但不少遊戲也試著打破常規,反轉經典形象,也會在玩家心中蕩起不一樣的漣漪。

  這一點比較突出的一般是日遊或者國產日式遊戲。在日本曆史典故之中,鬼王酒吞童子禍端一方,專門靠一張俊臉獵殺女子的大妖,可見大惡不赦劣跡斑斑,酒吞童子據說真的很帥。在《FGO》中,酒吞的形象卻是一位妹子,身材姣好,聲音足以滿足大多玩家的幻想,酒吞的廚力在《FGO》榜上也一直處於中高位置,受歡迎度可見一斑。

  日本另一個鬼王玉藻前,在日本曆史上據說還是中國的妲己、褒姒,印度的華陽王妃,都是她。足以見證,九尾妖狐玉藻前實際上是一位女性,但在《陰陽師》中,玉藻前成了一位男性角色,而且還是一個喜歡女裝的男性角色,外形描述依然俊美無雙,但少了禍國殃民,端的是癡情。從性別和人設都驚醒了翻轉,人氣依舊不小。

  《逆水寒》在2019年推出“男素問”角色,素問是奶媽集團,門派之中一派女色,男素問算是門派中的熊貓級別,一推出就受到逆水寒玩家、天涯明月刀、劍三玩家的關注。男素問偏偏白衣公子一枚,神態自然十分帥氣,也滿足不少男玩家玩輔助號不必再練“人妖號”的願望。男素問的出現,也算是一例成功的案例。

  《明日方舟》之中,推進之王維娜,女性的外表,迷茫的她卻手拿鐵錘不顧自身安危為羅德島辟出道路,形像是獅子,柔弱外形與獅子的野性完美融合;纖細的少女和熊聯繫起來也有意想不到的美,星熊就是這樣一位幹員,身體明明很纖細,但心有巨熊,只要她站在幹道之上,便是一夫當關萬夫莫開,能打能抗,敵人莫想前進半步。

  這樣的翻轉,總是能給我們帶來驚喜。

  小結:

  遊戲界的“約定成俗”就是遊戲曆史上一代一代傳承下來的習慣,以及大家都認同的認知,並不是弊端。相反,這種“習慣”的沿用,會讓玩家更易接受。職業性別習慣,更模擬現實,貼切生活和文學;經典形象,會讓玩家自動模擬角色形象,和曆史、文學等原型匹配,是不計成本的IP聯動;而系統玩法,一致的玩法會讓我們更熟悉操作、或者更不牴觸“投入”。

  近40年的“約定成俗”何止以上,仔細推敲,你會發現整個遊戲界就是一個大大的宇宙,每款遊戲都是其中的一個星球,無論上面生存的是碳基生物還是氮基,星球的運轉法則都差不多。

  同時,“習慣”或許也值得稱讚,但是偶爾來一個大反轉,與曆史典故不同性別的遊戲角色,大家之範的男性“奶媽”,野性與柔弱並進的美型戰士和肉盾……就會讓玩家眼前一亮。

  來源:共由說

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