《Diablo4》新情報:新UI設計 食人族的崛起
2020年02月27日12:19

  今日(2月27日)Blizzard官方更新了《Diablo4》博文,透露了關於該作的新情報。其中包含UI設計,PC端手制支持,食人族怪物以及遊戲設計圖等,一起來看看詳細報導。

  首先是首席UI設計師Angela Del Priore帶來了非常酷的更新,比如UI設計,PC端手制支持以及對本地合作遊戲的深入探討。第二個部分是由高級戰鬥設計師Candace Thomas帶來的。她帶來了新敵人預覽:乾燥草原上的食人族。你會看到一些由Igor Sidorenko所創作的令人驚歎的新畫作,看到暗黑世界的一些背景,甚至是看到這些食人族的視頻。

  UI設計,PC端手制支持以及合作遊戲

  來自首席UI設計師Angela Del Priore

  對於不熟悉用戶界面(UI)設計的人來說,我們團隊的任務就就是將遊戲的系統傳達給玩家,並為他們提供與這些系統互動所需的輸入部分。因此,儘管我們專注於幫助玩家實現他們想要做的事情,但我們也還需要在實現目標與遊戲願景之間取得平衡,同時保持界面傳遞內容的清晰度。

  正如大家所想像的,這就意味著我們會定期對UI進行迭代更新。隨著系統的變化,UI也隨之變化,這又會導致玩家的目標發生變化。UI需要在整個遊戲中保持視覺語言的一致性。出於這個原因,外觀修飾是我們直到最後都要關注的事情之一。所以在我們探討以及展示一些我們正在進行的工作的時候,請記住這一點,也請隨時讓我們知道大家的想法!

  Blizzard嘉年華演示版的反饋

  Blizzard嘉年華已經有幾個月了,但我們仍然想花一點時間來說說我們從演示版以及公佈視頻中收到的一些特別針對於UI的反饋。

  背包

  我們看到了關於背包的很多反饋,包括其顏色,物品圖標的樣式/大小以及整體的美學。為了避免因為背包管理問題而打斷遊戲進程,我們不打算採用不同尺寸的物品。但是,我們一直在從多個方向來解決其他問題。對於物品的圖標,我們最初追求的是繪畫風格,以便與遊戲的整體藝術方向保持一致,但當我們在談論用戶界面中的較小元素時,我們發現它並沒有能得到很好的效果 。我們現在正在探索另一種方式,它會更直接基於3D模型,使物品更具自然的質感和真實感。

  我們還降低了圖標背景的亮度和飽和度,並通過邊框的修飾來追加輔助視覺提示以指示其稀有程度。這樣一來,我們讓稀有度指示在視覺上變得更加模糊,但有望具備更廣泛的易上手性。

  我們收到了一些關於背包的非特定反饋,但是根據我們自己的觀察,我們對大家的反應有所猜測。我們已經將背包的佈局進行了重組,希望能達成一個更加平衡的組成,並且我們正在整體上研究各個UI塊的顏色分佈和對比度。

  我們希望能實現鮮活逼真的UI,同時兼顧易用性。由於背包欄可能是我們玩家會與之互動的最多的內容,因此,我們非常感謝大家在這方面做出的反饋。

  重新綁定左鍵

  數量驚人的玩家要求可以將其主要技能重新綁定到除鼠標左鍵以外的任意鍵位上,以便他們可以將移動與攻擊分開。我們關注增加綁定選項的靈活性已經有一段時間了,來自演示版的反饋幫助我們確認這是玩家真正想要的自定義功能。

  除了讓玩家可以從一開始就將任何技能分配給任何技能槽之外,所有的技能槽現在都可以重新綁定鍵位。我們也致力於支持手制的技能重新綁定。

  左下角的動作欄

  我們在這一個UI上經曆了很多迭代。之所以將動作欄放到左下角是因為我們想嚐試清理出一片中央戰鬥區域並騰出屏幕的底部,因為等距視角已經讓視野看到的東西較少了。但是,根據可用性測試的結果,團隊的反饋以及從演示版中收到的反饋來看,我們將會在PC版上把動作欄的預設位置移回到底部中心位置。

  不過還不止這些!當玩家距離屏幕較遠來進行遊戲時,其首選位置將更改為左下角。考慮到觀看視角的變化,這並不讓人感到意外(下面的圖示未按比例進行繪製),但這確實意味著,中心動作條在PC上並不具有主要優勢,因為我們會支持手制輸入。因此,儘管我們只會在主機版上堅持將動作條放在角落,但我們在PC版本中會同時提供左下和中心作為選項。

  PC端手制支持

  這是我們第一次同時為PC和主機開發暗黑破壞神遊戲,但是決定在PC上支持手制輸入讓我們的開發模式發生了較大的轉變。我們希望使玩家能夠在兩個選項之間自由切換,因此我們的UI需要足夠統一,以便即使在遊戲中切換硬件輸入也不會讓玩家無所適從。統一的UI意味著我們的佈局會更加基於網格,以便於定位,但這並不一定意味著兩者的交互流程是相同的。

  我們嚐試在整個遊戲過程中都維持這種方法,即保持了鍵盤和鼠標的流暢操作,又給手制提供了友好的快捷方式。對手制的支持不應限製我們遊戲的複雜程度;這隻是意味著我們需要考慮更多的方法。這不是一件簡單的事情,但是我們確實在努力為兩種類型的輸入提供一種原生的感覺。

  本地合作UI

  我們知道許多玩家都喜歡Reaper of Souls的本地合作模式,而最大的抱怨則是當一個本地玩家打開UI屏幕時,其他人就什麼都做不了。在開發初期談到本地合作的話題時,我們觀察了在Diablo III中使用此功能的人數,我們發現2人遊戲占了絕大多數。對於Diablo4來說,我們決定專注於改善大受歡迎的2人合作遊戲體驗,並設置我們的核心進程UI屏幕,使它們可以獨立操作或同時打開。

  我們會定期對界面進行迭代,並且在改善視覺效果之前優先考慮交互的便捷性,但我們依然在任何時候歡迎大家給出反饋意見。每個人在遊戲中都有不同的體驗,因此對與物品的外觀以及工作機製都會有不同的期望,能夠聽到大家的觀點總是很有趣的。

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