CAPCOM的名號怎麼能安在這款爛作上!淺談《Resident Evil》的逆襲之路
2020年02月21日11:30
Resident Evil VS 甜蜜之屋
Resident Evil VS 甜蜜之屋

  《Resident Evil》背後的故事&恐怖起源

  如果提起恐怖題材的電子遊戲作品,《Resident Evil》系列顯然有著絕對的發言權,或許任誰也不會想到,其實在建立之初,這部作品也是命運多舛。本期呢,寶琳就來和諸位小夥伴們聊聊有關《Resident Evil》初代的那些故事。

  不過在說這部作品之前,我們不妨先說一下關於恐怖題材的作品。其實從第一台商用家庭遊戲主機奧德賽,到後來大起大落的雅達利2600,寶琳查了一下,發現涉及到比較正統的恐怖元素作品,簡直鳳毛麟角。

  如果牽強一點來說,雅達利1981年發行了一款叫做《Haunted House》的遊戲,可以算是鼻祖了。不過這款遊戲的內容,遠沒有名字這麼可怕。遊戲中,玩家控製的人物只能看見眼睛,然後在色塊圍起來的屋子裡,躲避類似蜘蛛或者蝙蝠。唯一讓人印象深刻的,可能是那頗為魔性的腳步聲,還有被怪物抓到後,那爆炸似的一連串雷聲。

  Haunted House

  《Haunted House》所體現出的問題,不單是遊戲玩法上的無趣,或者畫面上的簡陋,更是恐怖感受的缺失,沉浸體驗更是無從談起。

  寶琳覺得,如果粗略的劃分,恐怖可以分為視覺恐怖,聽覺恐怖和心理恐怖。通常詭異音樂下銜接一處Jump scare(突然驚嚇),效果最佳,基本算是屢試不爽的套路。至於純粹的視覺上的恐怖,除了驚嚇之外,基本都要從血腥與噁心來找靈感。比起純粹用畫面和聲音這些較為直接的方式,心理恐怖則需要一個出色的劇本,給體驗者展現一個更為高級的層面,然後營造出緊張的窒息感。

  按這個標準來說,顯然早期的電子遊戲主機,從機器性能上,就很難匹配上恐怖題材的要求。

《奧特蘭托堡》電影版
《奧特蘭托堡》電影版

  小說&電影:均對恐怖題材做出了卓越貢獻

  相比於起步較晚的電子遊戲行業,恐怖題材的小說出現的年代就要久遠的多,在1764年,霍勒斯·沃波爾就寫出了恐怖小說《奧特蘭托堡》,並且在作品中引入了當時少見的超自然力的元素。不過,這本小說在當時,也渡過了一個較為掙紮的陣痛期,畢竟很多人認為脫離現實是不合時宜的,好在隨著時間的推進,人們的思想也逐漸開放,這部作品才逐漸受到了歡迎。

  至於把我們迷的神魂顛倒,且很多遊戲都爭相參考的《克蘇魯的呼喚》,實則是1926年洛夫·克拉夫特的作品。另外,愛倫·坡的驚悚小說,也為恐怖題材做出了非常卓越的貢獻。

1928年2月的《詭麗幻譚》雜誌,首次刊登克蘇魯的呼喚
1928年2月的《詭麗幻譚》雜誌,首次刊登克蘇魯的呼喚

  至於曆史上的第一部恐怖電影,也同樣可以追溯到1890年。在這一年,由喬治·梅里愛推出了一部怪物題材的默片,其中包含了惡魔,女巫和瘋狂博士等恐怖的元素。

  寶琳還饒有興趣的查看了一下華語恐怖影片的曆史,發現最早的作品出現在1913年,一部是張石川導演的《無常鬼》,另一部是黎北海導演的《莊子試妻》。《無常鬼》的內容取自民俗故事,講述的是劇中主角假扮無常鬼,半路搶劫回娘家的轎子。而《莊子試妻》 的內容則取自《莊周蝴蝶夢》中的一段。說的是莊子看到一婦人用扇子扇墳,當時有一講是扇幹了新墳,才能改嫁。莊子回到了家,問妻子自己死後她會如何,妻子自然回答會守住貞潔。莊子就假死試探自己的妻子,結果碰巧他的妻子遇到一面色清秀的少年,心生愛意,但少年患有心絞痛,沒想到為了這名少年,妻子決定取莊子的腦髓治病。莊子醒來之後,十分氣惱,而妻子也自知理虧,上吊自殺了。

甜蜜之家(Sweet Home)
甜蜜之家(Sweet Home)

  藤原得郎製作:紅白機平台的恐怖遊戲《甜蜜之家》

  說回到恐怖電子遊戲的主題,其實在沒有3D畫面的時候,還是有製作廠商願意在恐怖題材上進行一些嚐試的,比如1989年12月15日發售的《甜蜜之家》(Sweet Home),這款作品是CAPCOM(CAPCOM)遊戲部門的部長藤原得郎(Professor F)牽頭製作的,平台為紅白機。1992年3月7日在超級任天堂的平台,Chunsoft做了一款視覺小說類的恐怖題材作品《弟切草》,但遊戲性肯定不如RPG類型的《甜蜜之家》,當然這家公司接下來還做了一系列的視覺小說遊戲,這裏就先不提了。

  我們先來簡單說一下藤原得郎,在1982年的時候,他從大阪設計師專業學校畢業以後,先是加入了KONAMI。然後在1983年,與岡本吉起從柯樂美轉投CAPCOM,至於為何講這段故事,因為題目里的那句騷話,便是岡本吉起講出口的。

  《甜蜜之家》其實並非是原創IP,而是根據同為1989年上映的同名電影改編而來。電影中,講述了一個攝製隊伍來到了一座洋館,並且發現這裏有怪異現象,小隊人員相繼被怨靈所害,最終還是女主角宮本信子解決了事件。此時正是日本經濟有所起色的年代,比起傳統的大電影院,相對更為靈活的小型放映廳開始佔據了上風。在電影類型上,恐怖片這類更為追求刺激的類型也更能滿足當代年輕人的口味。

  由黑澤清導演的《甜蜜之家》也因此孕育而出,只不過這部影片為了製造氣氛,仍然運用了大量的殺戮與血漿來刺激觀眾。至於電影里所體現的內容如何變成遊戲,負責改編的藤原得郎也摸不著頭腦,畢竟那個時候的紅白機的性能,也沒提升到哪去,還是以像素畫面為主。

《甜蜜之家》·紅白機畫面的表現力
《甜蜜之家》·紅白機畫面的表現力

  因為合作是早就談好了的,所以在電影拍攝的期間,藤原得郎也多次在攝製現場出現,他將苦惱告訴了黑澤清。沒想到黑澤清卻異常爽朗,告訴藤原得郎,你只需要瞭解一些基本的框架內容,至於遊戲做成什麼樣,那是你自己的想法,並不需要跟電影一樣。

  話雖如此,但藤原得郎還是在視覺表現力上,下了不小的功夫,不知道這算是好事還是壞事,在恐怖遊戲並未流行開來的當時,詭異的音樂,恐怖的畫面,竟然讓美國地區將這款遊戲放到禁賣的行列,隨後很多國家也一一效仿。最終,《甜蜜之家》只在日本地區進行了發售,另外由於當時並沒有中文版本,這款遊戲在那個年代的國內基本上鮮有耳聞。

  儘管如此,這個題材在當時還是讓年輕人頗為喜愛,這也給了CAPCOM,確切的說是藤原得郎想要製作續作的念頭。畢竟在紅白機的《甜蜜之家》里,有很多未能實現的內容,一直讓其唸唸不忘。

《Resident Evil》日版封面
《Resident Evil》日版封面

  三上真司的才華:從《甜蜜之家》蛻變為《Resident Evil》

  我們回看《甜蜜之家》的遊戲內容,每名角色都有特殊能力,道具欄也不寬裕,每次都可以組成一個三人隊伍,再加上永久死亡。而遊戲的內容,也不再是傳統的探險,在怨靈出現以後,便轉為了更為刺激的生存。

  如何在生命為威脅的時候,能快速的相處合理的對策,便是生存恐怖遊戲的訴求,何況這個永久死亡,還會讓玩家特別恐慌,尤其是新手。

  藤原得郎自然是想讓這些內容繼續發揚光大,便想到了自己的弟子三上真司。

  那次談話,藤原得郎問了三上真司一個問題,就是對於恐怖作品,你是否會害怕。在得到了三上真司說,肯定會害怕,還會討厭呢,藤原得郎竟然將《甜蜜之家》續作的項目交給了他。原因藤原得郎也親自解釋過,他認為不知何為恐懼的人,做不了恐怖遊戲。

  本來,《甜蜜之家》因為有紅白機版本的底子,所以開發的並沒有多困難,不過此時因為電影版本的《甜蜜之家》陷入了版權官司,導致CAPCOM也丟掉了授權,所以三上真司不得不考慮另起爐灶。

《大白鯊》影片海報
《大白鯊》影片海報

  儘管一些設定,比如洋館,道具欄這些,都還得到了保留,但三上真司卻將故事進行了重構,並且定名為《Resident Evil》,英文為Biohazard,可惜後來在美國那邊註冊的時候,這個英文已經被一個樂隊佔用,所以換成了Resident Evil,這也是為什麼《Resident Evil》有兩個英文名的原因。

  在原來的《甜蜜之家》中,超自然力充斥其中,不過在《Resident Evil》中,病毒等相對真實的元素被注入了進來,也就是說,玩家是可以理出一個還算合乎邏輯的主線劇情的,這也增加了遊戲的真實感。

  至於劇情的方面,三上真司還特別提到,希望像電影《大白鯊》里所表現的那樣,儘管深陷困境,但這些角色是有能力去面對的。

  當然,即便是PlayStation等平台,性能已經提升非常之多,但《Resident Evil》初代仍然不能實現真正的第一人稱視角。這部作品的發售日是1996年,而在這之前,Infogrames在1992年DOS平台上,出了《鬼屋魔影》,也成了製作《Resident Evil》的一個不錯的參考。

Resident Evil初代
Resident Evil初代

  爛作?《Resident Evil》成為PlayStation平台首個百萬級作品

  不過當時,《Resident Evil》在CAPCOM內部並不受待見,這也跟CAPCOM自己的風雨飄搖有關係,這讓很多高層並不想將資源都堵在三上真司的作品上。據說某個諮詢公司提出的一個建議,就是讓CAPCOM馬上放棄三上真司的項目。好在藤原得郎親自出馬,才避免了這種情況。

  上文提到的和藤原得郎一起到了CAPCOM的岡本吉起此時也已經成為管理層,他對於《Resident Evil》的設計與操作都非常排斥,並且說了一句很讓三上真司寒心的話:CAPCOM的名號怎麼能安在這麼一款爛作上面。

  據說一開始,CAPCOM對《Resident Evil》的預估銷量也就三十萬,甚至認為,能賣到這個數字,就算是個奇蹟了。另外一邊,三上真司也因為被訓斥,失去了自信心,對《Resident Evil》的態度,也變得無慾無求。

Resident Evil遊戲畫面
Resident Evil遊戲畫面

  當賣到十幾萬套的時候,所有人都覺得,不過是正常情況,結果《Resident Evil》迅速成為了話題遊戲,甚至有大批的新玩家想去嚐試。

  沒過多久,銷量達到了六十萬,街頭巷尾的遊戲雜誌上,刊登的全是《Resident Evil》的內容。緊接著,三上真司就感受到了玩家的熱情,《Resident Evil》成了PlayStation平台第一個銷量突破百萬的遊戲。

  這裡面還有個小插曲,當時市場上,不但有售賣遊戲的俱到,租賃遊戲也頗為盛行,三上真司特意提升了遊戲的難度,也算是稍稍打壓了一下租賃的發展,畢竟花的時間越多,對租賃越不利。玩家們對此倒是熱情依舊,看來受死遊戲得到偏愛,也不是空穴來風啊。

  後日談·《Resident Evil》成為了CAPCOM的招牌

  三上真司也從被質疑,到拯救了危難當中的CAPCOM,而《Resident Evil》這款作品,也成為了CAPCOM的招牌之一,延續了下來。

  只是關於三上真司,後面的發展卻並非順風順水,不過這些內容,同樣很多,我們就留到以後繼續吧。

  感謝大家觀看,小夥伴們Sayonara啦。

  來源:電玩迷寶琳

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