《如龍7》的回合製怎麼就得罪人了呢?
2020年01月23日16:31

  《如龍7》在19年4月1日公開了自己的回合製戰鬥系統視頻,大家一開始都以為這是個精心準備的愚人節笑話。系列一直都是即時動作戰鬥,怎麼會改成一來一回的回合製呢?坐實之後,還有一些老粉絲對此改動表示了不滿。如今遊戲正式發售,本作真香的意見又有不少。大作的大變臉就是引爆劑,又帶起了回合製和即時操作的話題。這次我們來簡單聊聊。

  真是在比較即時與回合?

  近幾年,在各種遊戲節目的評論區,遊戲社區裡面,不時就能聽到一種聲音:“回合製啊,不如即時操作(動作)的,不玩。”對這種意見,相信大多數玩家的想法都是“人和人的口味不一樣,沒什麼好爭的”。“雖然沒什麼道理,但也犯不著跟他們計較”。如果真是非常不認可這個說話,要懟回去的。可能就會說:“見識少脾氣大,有本事一輩子不玩任何棋牌,桌遊,回合製策略類和傳統RPG”。

  本來即時和回合,就只是兩種設計思路,對應不同的內容,適應不同的環境,之間沒有取代的關係,不能說有高下之分。如果要論證採用了回合製的遊戲,就比即時操作的低劣低等低級,出發點就是錯誤的。再來,遊戲的類型今天已經高度分化,相信沒有人敢說自己喜歡所有類型,所有玩法的遊戲。個人總有一些偏好。拒絕一款,一類遊戲的理由也可能五花大門,千奇百怪。我就見過不玩第一人稱遊戲的,不玩格鬥遊戲,不玩音樂節拍遊戲的,沒中文不玩,某某題材不玩,某某畫風不玩,等等。基於自己的偏好習慣捧一方,大致不會遇到什麼問題。要是捧一方貶一方,觸怒其他人的可能性不小,多半會被看做是沒常識沒禮貌的表現。

  ▲或許,人只是單純不喜歡改變而已。

  上面的許多意見,其實落在了個人的興趣和愛好上。表達的重點在於“我喜歡什麼”,“我不喜歡什麼”。只談喜歡和不喜歡,這個對話模式並不能幫助我們進一步瞭解事物。相信更有意思的,還是在“為什麼”上面。為什麼“回合製不如即時製”的想法會產生?怎麼比較遊戲系統的高低,有什麼標準?如果說是外界變化導致了更多的人這麼認為,那又是什麼變化?

  即時高於回合?

  世界是即時的,不會有暫停,時間不流逝,或者誰的回合一說。最早的電子遊戲《太空大戰》,最早流行起來的電子遊戲《PONG》,也都是即時操作的。即時操作,即時反饋,這完全符合自然,以及人對外界的預期。玩家喜歡即時操作的遊戲,具有天生的合理性。觀察今天的遊戲,最主流的,影響力最大的,依然是即時的,有動作要素的遊戲。由於計算機能提供豐富的影音表現,還有像VR這樣的新形態出現,可以預想,即時的刺激在未來會更加強烈,人不會拒絕這樣的刺激。

  ▲即時操作也不是電子遊戲獨有的。

  輪流行動,淡化時間在行動中的意義,這是抽像假設後的結果,這種回合製的遊戲,在曆史中肯定比許多活動身體的遊戲出現得更晚,但受歡迎的程度,曆史的評價並不低。圍棋象棋,撲克麻將,在可預見的未來,相信他們也不會式微。很有趣的是,傳統觀點經常把這些遊戲和教養,聰明程度,智力水平聯繫起來。這反應出,人們認為這種需要學習的形式,人為設計出來的環境,是有價值有意義的。

  如果用畫畫做類比,你能說現實主義的畫風高於非現實主義的嗎?

  不是即時就是回合?

  在80,90年代,街機和遊戲機上更多的是動作,射擊,駕駛等,即時風格的遊戲。不難看出一般人的直覺取向。同期相對小眾的PC環境下,角色扮演,回合策略,這些回合製設計的影響力似乎就要更大。遊戲機早期的RPG,AVG受桌遊,CRPG啟發很明顯。在機能貧弱,設計經驗缺乏的早期,回合製遊戲給人的印像往往是元素更多更複雜,掌握研究起來更花時間。今天,我們已經不好說即時的遊戲比回合製簡單了。不僅僅是現實中很難體會的各種視聽信息,你需要執行的操作,需要理解掌握的元素,做判斷的頻率,都發展到了很高的水平。今天的各種回合製遊戲,或者說回合製流行的風格,反而是體貼新人,簡單易上手。這種感覺上的互換,能理解成一個走高逼迫一個走低嗎?

  ▲遊戲顯然沒法用即時和回合做二分。

  這就是種將兩者對立起來的思路。如果算上棋牌,其實並不好說哪個的市場更大,群眾基礎更好。但遊戲設計並不是即時回合兩分的,還有大量半即時,半回合,非即時的設計。比如讀條製的RPG,像《格蘭蒂亞》,回合中有即時操作成分的遊戲,像《戰場女武神》,敵我同時行為的《風來的西林》,近一點的《節奏海拉爾》,等等。放到即時與回合對立的框架中,顯然沒有必然。也有人說,只有操作共時和操作不共時的區別,剩下的只是時間粒度大小,和具體操作設計的問題而已。

  哪個的“節奏”更好?

  批評回合製的理由,有一個就是“節奏太慢”。脫離環境談節奏就虛了。快的格鬥遊戲,十多秒就可以分出勝負。不過MOBA,狩獵這種,一局也可以半小時一小時。快的棋牌遊戲,三五分鍾一局,慢的可以沒有時間限製。從操作頻率而言,兩者的確是不一樣的。但目前似乎並沒有人論證需要操作頻率高一些的遊戲優於操作頻率低一些的遊戲。從生活節奏來說,體驗好不好,滿不滿足需求,完全是看具體遊戲的設計。趕公交和課間開MOBA有大概率坑隊友,三五分鍾一局能中斷的遊戲,說更加快節奏,應該不算錯。非即時,沒共時要求的遊戲,自由度更高。單純說快比慢好,可能在快和慢之間都有得爭。

  結語

  即時與回合很不一樣,但本不該存在對立。與其說爭論反應的是認識,口味偏好,以及從中折射出的人群,經曆的問題,我覺得更多還是一個心態,接受習慣的問題。玩家能獲得的樂趣,並不是非此即彼的,能獲得更多為什麼要選擇更少呢?

  來源:TGBUS

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