登頂23國iOS免費榜:一款切肥皂遊戲為何引起玩家的集體舒適?
2020年01月10日16:46

  最近看歐美地區的 App Store 免費榜,你能見到不那麼可玩的超休閑遊戲,正高居顯要位置。

  《肥皂切切切(Soap Cutting)》就很典型。人們玩它,閉著眼、手指尖在屏幕上來回滑動,幾下子就能達成目標,全程沒有障礙。但這麼不帶興奮點的產品卻大受歡迎,拿下23國的蘋果免費榜第一。

據 App Annie 監測,遊戲在歐美市場最吸量
據 App Annie 監測,遊戲在歐美市場最吸量

  美國市場的反饋尤其好:去年聖誕前夜,發行商 CRAZY LABS 推了《肥皂切切切》,隔了不到一天,遊戲登上免費榜冠軍位,將霸榜優勢一直保持到2020年的1月7日。稍加留意,會發現它還在英國、加拿大等地,成為新一年里首款走紅的超休閑遊戲。

  你或許對這般成績缺乏敏感。畢竟,爆發和霸榜,在超休閑遊戲市場中屬於常態。

  但《肥皂切切切》在產品形態上有反常點。相比過往同類遊戲,它的核心變得單薄,玩法趨於極簡,整體設計感偏弱。透過該作,葡萄君窺見了超休閑遊戲的一些新氣象。

  把網紅視頻搬到超休閑遊戲

  有玩家遇見《肥皂切切切》,聽名字以為是《水果忍者》的變種,要憑著手速與反應,切割滿屏飛起的肥皂。

  不過,該作的體驗遠沒有那麼複雜和強烈。在關卡中,一個安分守己的肥皂靜置著,任玩家驅使工具刀來回切割。遊戲沒有時限,不用學習技巧,它更不會丟出炸彈製造麻煩,當一層層肥皂塊刮掉後,你就得到了一個精緻小物件與過關的喝彩。

  持續玩下去,體驗循環反複,關卡里富有變化的,是肥皂素材和你可更換的工具刀,以及不重樣的廣告內容。

  所以,這有什麼好玩的?翻一遍各地區蘋果商店,發現它得分在4.5左右,‘玩起來無聊’是其中的丟分點,而大部分給好評的人,衝著‘遊戲引起舒適’去的。

  爽快感來自三方面:肥皂色彩豐富、形態多樣,一刀下去,顆粒錯落,這就在視覺上引起舒適;刀具富有質感,使用方便,切起肥皂來,手感舒適;小刀劃掉肥皂塊,顆粒一下子參差散落的聲音,則讓人聽起來舒適。

  一個更講究的說法表示,《肥皂切切切》能滿足你的 ASMR 樂趣。這個概念的中文名叫做‘自發性知覺經絡反應’,指的是人們通過視聽等知覺感受,在顱內、頭皮、脊椎等身體部位產生愉悅反應或獨特的刺激感。

  但這種‘一本滿足’並非遊戲首創。從2018年開始,網上就很流行切肥皂的 ASMR 視頻。在 Youtube 上搜索‘Soap Cutting’,你就會發現,遊戲的創意來源於那些千萬播放量級的網紅視頻。

  如果你時常關注睡眠障礙相關的內容,那麼在刷抖音時,很有可能遇見這些切肥皂的 ASMR 視頻。而在這家短視頻平台上,‘刮肥皂’本身是個播放量超過近4500萬次的話題,隔三差五就有創作者上傳相關視頻。

  看起來平平無奇的切肥皂遊戲,原來是對網紅視頻與流行內容的還原。而據葡萄君觀察,從網紅視頻當中取材、把受人追捧的生活化內容還原到超休閑遊戲里,或許成了這類遊戲的一種立項方向。

  爆發的生活模擬類小遊戲

  我的這番結論,主要來源於對美區 App Store 免費榜排名趨勢的觀察。最近該榜單的 Top 20 活躍著一些接地氣的生活模擬類遊戲。從頭至尾玩下來,你的體驗鏈條大概會是這樣:切肥皂 → 給人做紋身 → DIY 三明治 → 給人做美甲 → 熨衣服。

  《Perfect Ironing》,一款進入 Top 20 的超休閑遊戲

  它們很貼近你的生活日常,卻可能是超休閑領域中的新氣象。

  在2019年同期,美區 App Store 免費榜上,你翻遍 Top 100,找不出幾款生活題材的遊戲,而當時榜單上常駐的超休閑遊戲,是《球跳塔》《擁擠城市!》《快樂水杯》這樣的 3D 動作類、io 類、物理模擬類、益智類產品。

  2019年1月8的美區免費榜丨數據來源 App Annie

  回到今天,超休閑遊戲市場不只是汽車、球、3D 小人的天下;剪頭髮、攤煎餅、熨衣服、玩史萊姆橡皮泥以及打雪糕等還原某個生活片段的遊戲,也能在市場中佔據一定位置。

  它們是怎麼被捕捉到的?看起來,有些新興項目的創意起點,似乎源於生活。但在某種程度上,有些產品的取材方式更像是從網紅視頻里找靈感、找驗證,就像《肥皂切切切》。

  在過往,我們常常能見到短視頻平台帶火某個超休閑遊戲;而現如今在超休閑遊戲領域,乾脆化被動為主動,在產品上積極貼合短視頻的流行趨勢。換言之,目標人群喜歡看什麼視頻,廠商就琢磨做什麼遊戲。

  我所說的這種立項思路,不一定就是實際情況,但透過市場上的新熱產品來看,我們還是能夠找到它們所對應流行視頻。

  比如說,Youtube 上做藝術煎餅的視頻,這兩年很受歡迎,有些視頻播客的精彩輸出,甚至被抖音用戶搬運至國內,俄羅斯發行商 Homa 就瞅準這個題材的機會,在去年12月推了一款還原藝術煎餅製作的小遊戲,名叫《Pancake Art》。

  做藝術冰淇淋、藝術蛋糕,以及切菜、切肉的視頻,在相關視頻平台上也頗有受眾,於是我們能看到,這些題材的超休閑遊戲,幾乎與《Pancake Art》同期出現於市場中。

  早在2018年,國外還流行過一陣高壓水槍清洗物品的視頻,單條的最高播放量甚至能達到千萬級別,觀眾看著積灰已久的牆面被一陣水槍衝洗乾淨,就覺得內心一陣舒適。

  這番心理或許被發行商 Lion Studios 捕獲到了。他們在去年10月底,發行了一款以用水槍衝洗髒東西為核心內容的小遊戲。

  《Pressure Washer: Squeaky Clean》

  遊戲被人歸到‘逼死強迫症’系列中。但是在產品形態上,該作也有點接近《肥皂切切切》,而二者共通的地方在於:它們不設學習門檻,給用戶直接的刺激,雖然玩法和關卡設計很單一,但素材可以不斷變化。

  這種極度強調休閑、解壓的產品,我們在超休閑遊戲概念興起階段,幾乎很少見到。

  從題材創新上尋找突破口

  葡萄君所提到的改變,大概始於2019年下半年,到了歲末年初階段,這種趨勢越發突顯。而在去年,業內對超休閑市場的未來多了幾分質疑,行業報告指出了一件事,這個品類的增長速度開始出現了逐漸放緩的趨勢。

  對於該品類長線發展的擔憂,主要存在於幾點:一是它難以創造高價值的忠誠用戶;二是隨著競爭加劇,遊戲想要創造獨特體驗愈發困難;三是低門檻、低成本的開發模式,導致產品同質化現象嚴重;四是隨著用戶成長,流量紅利逐漸消失,而買量成本居高不下。

  根據 App Annie 數據監測,2018年 Q2,超休閑遊戲下載量的季度同比增長出現大幅下滑

  有分析師甚至做出了一個大膽預測:超休閑遊戲的狂歡即將宣告結束。

  超休閑遊戲市場何時會觸達天花板,沒人可以給出準確判斷。但在市場增速有所下降的態勢下,相關遊戲廠商已經開始在尋找新的突破口。Habby 的《弓箭傳說》在產品設計,走了一條‘混合中重度’的路子;而不少像 Lion Studios 這樣的傳統休閑遊戲廠商,似乎把突破口瞄準了另一個方向——做題材創新的生活模擬類遊戲。

  這條路徑的可行之處其實也很好理解。以往的同類遊戲重玩法、重遊戲性,鮮有在超休閑遊戲的體系下,去嚐試做以題材取勝的產品。而抓住這片市場空白,廠商沒準就能形成自己的差異化優勢。再就是,在對玩法設計不做高要求的前提下,這類產品或許更符合快速製作的模式。

  另外,對超休閑遊戲的目標用戶而言,找一個適度娛樂的解壓工具,有時候真的勝過一切。2019年開春,名叫《Antistress》的解壓遊戲,曾在國區 App Store 免費榜第一位停留多日。從本質上來說,它的工具屬性大於遊戲屬性,甚至於在這種層面上,它根本就不像遊戲。而很多玩家對其趨之若鶩,僅僅只是想通過手機來‘擠擠牙膏’,給自己適度減壓。

《Antistress》
《Antistress》

  現在,Lion Studios 就在嚐試類似產品的機會。這家發行公司此前的產品矩陣重心,可能是在《快樂水杯》這樣的益智類遊戲,或是《Mr Bullet》這般動作類遊戲中。而從去年下半年開始,他們基本是在按照每月一個款的節奏,推出了貼近生活的模擬類遊戲。

  在它們當中,有些遊戲模擬了生活中的某個單一場景,比如上文提到的用水槍清洗物品。有些遊戲則會把玩家拉到職業場景中,去接觸紋身師、蛋糕師、鑄劍師、美妝師、汽車技師的日常。

  就像《老鐵打鐵Duang》這款鑄劍模擬類遊戲,它不會把鐵匠的工作全貌都展現給你,也不會引入買進賣出這樣的經濟系統,它只截取‘技’的部分,用最簡單、休閑的遊戲方式,讓你體驗鑄劍工藝。

  當然,抖音上的花式削皮、塗鴉繪畫、神奇化妝術等熱門視頻,我們也能在 Lion Studios 去年發行的遊戲中找到對應。

  拋開題材不談,從臭弟弟的美甲店、艾薇兒的紋身店、XX賊6這些中文譯名來看,這些遊戲的確有意識地在迎合短視頻用戶的趣味。當然,超休閑遊戲的輕度、魔性內容本就接近短視頻平台的調性,而二者的用戶重合度,其實也很高。從這點上來看,廠商選擇蹭短視頻平台的內容熱度,也有一定合理性。

  重題材、輕玩法的發展隱憂

  超休閑遊戲的創新,細分題材看起來要比深挖玩法會具有更高的可操作空間。而就現在來看,從流行短視頻中抓取到受人關注的生活片段,是相關廠商找到合適題材的一種高效率方式。

  除了在題材上投其所好之外,我們發現,如今的生活模擬類超休閑遊戲,在面對一群泛娛樂用戶的時候,其產品形態上也呈現出一種系統性的變化趨勢。

以美妝直播為題材的《IDEL Makeover》
以美妝直播為題材的《IDEL Makeover》

  首先,是遊戲核心極簡化,儘可能去除複雜機製;其次是圍繞著輕鬆、娛樂的體驗來搭建內容,不設計負面反饋;再者就是弱化遊戲性的同時,以更高的美術品質來抓取用戶注意力。

  從市場反饋來看,這些極其輕度的產品,在不動搖傳統商業模式的基礎上,展現出了不錯的潛力。但是對超休閑遊戲的長線發展來說,從生活化題材入手,不斷給自己做減法的路子,真的是進化方向嗎?

  如果說,爆款超休閑遊戲的玩法容易被抄襲,那麼爆款題材又如何攔得住被人快速複製?

  來源:遊戲葡萄

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