2020年,做遊戲更有面子了嗎?
2020年01月03日16:20

  春節臨近,可能很多遊戲人在返鄉之後,都會遭遇到親戚們的‘靈魂拷問’。其中一個相當麻煩的問題,是向親戚們解釋自己在做什麼工作。

  去年春節回老家的時候,當我費了一番功夫,終於讓親戚們理解了什麼是遊戲行業媒體之後,較為年長的親戚們或多或少都有些不理解或失望,家有未成年孩子的親戚們更是隱約露出了一絲警惕的神色。

  而接下來的談話內容充滿了隱晦的暗示,規勸我來年有機會,最好轉向一些更‘有長遠發展’或更‘體面’的工作,比如試著考公務員和教師,實在不濟再考個研究生重新選擇之類的建議。

  這很無奈,對於行業之外的很多人來說,遊戲只是消磨時間的娛樂工具。至於什麼‘第九藝術’,在很多人眼裡,充其量只是小圈子裡的自嗨。

  但前天晚上,我在觀看羅振宇跨年演講的過程中,突然意識到,大眾對於遊戲的認知似乎正在發生改變。

  說實話,我不是羅振宇的粉絲。早年我關注到他的跨年演講,緣於三年前兩個‘羅胖’那一場號稱9個小時的長談——我是羅永浩脫口秀的忠實粉絲。羅振宇的跨年演講,我也一直都當成脫口秀來看的。

  羅永浩‘脫口秀名場面’

  今年羅振宇在跨年演講討論了‘基本盤’的問題,其中觸動我的,是他在演講過程中提到的一個案例。

  當時羅振宇正在討論‘中國消費市場基本盤’,在說完李寧、華為等大眾熟知的品牌後,他提出,在互聯網時代,人們特別容易把“流量”看成是品牌,那是錯的,緊接著他話題一轉,分享了他自己的一段親身經曆:

  得到APP的合夥人快刀青衣曾經給羅振宇推薦過一款遊戲,並表示這遊戲的玩家生態很不一般,玩家通過遊戲,來建立自己真實的社會關係。這款遊戲,就是《率土之濱》。

  羅振宇說,‘像這樣的遊戲,當然就可能擺脫遊戲產品方生方死的命運,他們當然就有可能成為品牌。’

  感受一下這排面

  當《率土之濱》的圖片出現在大屏幕上的時候,本來有點睏意上湧的葡萄君突然就清醒了。

  這真讓人挺意外的。在一場主要面向‘知識服務’用戶的跨年演講中,一款遊戲居然和大眾品牌一起作為案例出現了。

  我回顧了羅振宇此前的跨年演講,發現這不是羅振宇第一次用遊戲作為案例了。兩年前,羅振宇曾用《王者榮耀》和‘吃雞’來論證市場和用戶的演化速度之快。

  時隔兩年,遊戲再一次出現在羅振宇的跨年演講中,一方面可能因為這是他的個人經曆,另一方面或許在他看來,《率土之濱》玩家現象的影響力已經不僅限於玩家圈層之內了。

  無論如何,當遊戲出現在一場以‘基本盤’為主題的跨年演講上時,或許意味著大眾對於遊戲的討論,已經不再僅限於遊戲是否好玩了。

  隨著大眾對於遊戲的認知轉變,姑且不論此前《英雄聯盟》、《爐石傳說》等遊戲入選雅加達亞運會表演項目等一系列電競領域的變化,近兩年,越來越多的文化和高端品牌也逐漸嚐試和遊戲走在了一起。

  從此前AIR JORDAN推出《魔獸世界》主題的定製球鞋,到最近路易威登和《英雄聯盟》合作推出的LV X LOL系列,遊戲的主題元素甚至虛擬人物,居然也能出現在高端品牌的衣服和鞋上了。

  同時,越來越多的文化品牌也將遊戲視為擴大影響力的重要載體。故宮博物院近兩年和很多遊戲廠商進行了合作,其中還原《千里江山圖》的《繪真·妙筆千山》在上線第一天就登頂了免費榜,目前在TapTap上評分仍舊高達9.4分。

  此外,越來越多的學者也關注到了遊戲的外延學術價值。

  人大和華東師範大學的教授都曾將《率土之濱》中的玩家現象作為學術案例進行分析討論;部分高校甚至還和《率土之濱》合作發起論文比賽,由北大、清華、上海財大等高校的教授擔當評委,獲獎的學生可以用獲獎證明申請學分。

  換句話說,遊戲的玩法設計和玩家生態所具備的學術價值,已經能得到國內學術界關注和認可了。

《率土之濱》論文大賽評審團
《率土之濱》論文大賽評審團

  而從入選羅振宇跨年演講的案例,到進入大學課堂和論文,再到與高校合作舉辦論文大賽,《率土之濱》不止獲得學術界的認可,還反過來對管理學、外交政治學等學科帶來新的思考。在某種意義上帶動了大眾以及各個領域對遊戲認知的轉變,使得遊戲行業越來越上檯面,越來越有排面。

  隨著這樣的轉變繼續發生,當越來越多遊戲拓展外延價值,讓大眾能夠理解遊戲行業是做什麼的,遊戲對大眾生活所能提供的幫助和服務之後,說不定在未來,當遊戲人過年回家的時候提到自己的工作,‘做遊戲’這件事情也能在親戚們眼中,成為一份‘有面子’的工作。

  來源:遊戲葡萄

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