當任天堂再度開墾主機遊戲的邊荒
2019年12月17日15:44

  任天堂正重新踏足遊戲圈之外的世界——一個他們早已進入,卻未真正開疆拓土的領域。而我們,則或多或少地將成為當中的親曆者和見證者。

  突破遊戲場景邊界

  這天晚飯過後,我攤在沙發上,就著一瓶冷泡茶,將之前追了好些天的長篇小說一口氣補完,一股說不出舒爽湧上全身,來不及反芻激盪有餘但也些許落於俗套的結局,那種失落和空虛感便洶湧而至。為了填補這種空虛,我打開了 NS,帶著淘寶的心態看看 eShop 最近有什麼有趣的遊戲。

  12 月 10 日,國行 NS 在暌違多年以後終於發售,三大主機廠商終於在內地市場完成了重聚,任天堂也在這片讓他們嚮往卻也糾結的市場邁出了舉足輕重的一步。正想著,我就聽到了另一通急促的腳步——做完功課的兒子聞聲而動,從房間里噔噔地跑出來,蹭著說要玩“煮飯”遊戲。

  兒子指的是我買了不久的《胡鬧廚房2》,或許它的別稱——“友盡廚房”和“分手廚房”大家更熟悉一些。這個遊戲簡直“有毒”,平常在廚房裡分工合作好好的兩口子,卻總是在遊戲里為了誰洗碗、誰上菜和先做哪道菜的問題上吵起來。幸好妻子情商頗高,果斷製止了矛盾從線上向線下發展的趨勢;至於兒子,為了避免遊戲時間“慘變”家暴場景,他只能在關卡之間開開小車。但我明白他這個舉動背後的小心思,於是取出插座上正在充電的兩個備用手制,叫上妻子,換上了馬車8,三個人愉快地玩耍起來。

幾乎貫穿任天堂主機遊戲曆史的馬車系列,在設計上完美體現了“易學難精”
幾乎貫穿任天堂主機遊戲曆史的馬車系列,在設計上完美體現了“易學難精”

  NS 的手制不大,五歲的兒子手也不大,握持剛好合適,當初他用 Wii Remote 玩保齡球時,我總擔心他甩手時因為握得不緊而打到自己。第二次玩“馬車”的兒子比起上次更加熟練了,懂得去撿道具並使用,果然好(第四聲)玩是人類的天性。不像那些擁有龐大世界觀和複雜系統的作品,也不需要繁瑣而“硬核”的操作,稍有啟蒙的小朋友都能夠搖擺著身體開心地玩上一把。任天堂通過體感來減少按鍵輸入邏輯的負擔,以最為直觀的方式將主機遊戲的年齡邊界下探到人類的啟蒙時代。

Joy-Con拆開後很適合孩子使用
Joy-Con拆開後很適合孩子使用

  不過我也得小心,和兒子一起玩時不能贏太多,有時還得引導一下“捨身成仁”。顯然,比起拿到最后冠軍,飛躍平台的刺激和將老爸的車炸飛時的爽快,更能讓這小子感到興奮,然後孩子他媽趁機成功逆襲,一家子也在這樣跨越年齡、性別的遊樂中其樂融融。想起早上跟責編談起關於任天堂拓展遊戲機邊界的討論,大概用簡單的方式讓孩子也能玩上主機遊戲,也算是對遊戲邊界的拓展之一,儘管這種拓展可能僅體現在客廳娛樂的範疇,但實際上任天堂在過去十幾年間嚐試的“破圈”絕不僅止於此。

  回顧過去就不難發現,“硬件性能強者為王”在主機領域一直是個的“悖論”,任天堂在第三世代脫穎而出時,FC 的性能就並非最突出的機種;任天堂也不是沒走過高性能主機的路子,N64 和 NGC 的性能在他們所處的主機世代中都不落下風,結果卻依被 PS 家族搶了風頭,任天堂也因此不得不重新審視自己的遊戲方向。如今主機“禦三家”各自呈現了自家對主機遊戲發展思路:索尼四平八穩,憑藉用戶基礎和粘度,用獨家和硬核的遊戲牢牢地抓住了核心玩家的眼球;微軟財雄勢大,砸錢實現硬件性能優勢之餘,還借用系統跨平台的優勢,試圖讓所有人 Play Anywhere。

任天堂借助Wii極大地拓展了遊戲用戶的邊界
任天堂借助Wii極大地拓展了遊戲用戶的邊界

  對於任天堂而言,從固有的受眾群體中“破圈”,尋找新的增長點,就成為了看似偶然卻是必然的選擇。但這絕不是任天堂被逼無奈的孤注一擲,從最初的花劄紙牌製作工場到後來的玩具製造商,最終躋身遊戲業界並在數十年間屹立不倒,任天堂看似頑固不化的外表下,其實藏著圈里圈外與時俱進的心。

  於是,倔強的岩田聰在人生最後時刻放棄了“不做手遊”的堅持,是以如今在國外依舊有大量玩家沉迷於《寶可夢 Go》難以自拔,其核心玩法將遊戲與現實緊密地聯繫在一起。當我們總是在遊戲里竭力地模仿和追求一個真實的世界,當遊戲製造者投玩家所好紛紛以高度沉浸感作為努力方向時,任天堂卻率先打破遊戲困在起居室的圈圈,讓玩家們走出門去,在現實世界中感受捕捉寶可夢和挑戰其他玩家“道場”的樂趣(詳見《VG人物:約翰·漢克 從地圖大師到遊戲名匠》)。在廣闊的世界里探索發現,進行群體活動,踐行那句老套卻並不過時的“獨樂樂不如眾樂樂”。

寶可夢GO是任天堂在移動時代的一次成功實踐
寶可夢GO是任天堂在移動時代的一次成功實踐

  雖然國內很難玩到這款“幻之遊戲”,但手機這個重要的多媒體終端對我們來說已經再熟悉不過了。網絡的完善讓人足不出戶就可以連接世界,不僅可以虛擬的“面對面”社交,聯網“吃個雞”打一把“王者”也是不在話下,外賣的發達更是將“一個人下館子吃飯”的尷尬消弭殆盡,被認為是群體動物的人類,正以另一種方式呈現著他們的社會性。但網絡世界也並非烏托邦。現實情況下的聊天往往是我“秒回”、你“輪迴”乃至“已讀不回”,還會遇上更是各樣的“祖安區文科狀元”和“一級抬杠運動員”,越發疏離的社交衍生越來越多的社交恐懼,甚至催生了割裂和暴力。

  為此,也有不少聲音呼籲大家放下手機,多出去走走,和家人朋友面對面交流。但現實是骨感的,即便好不容易湊在一起,哪怕最初依舊能保持表面上的熱鬧,最終還是難免回到各自捧著手機刷社交媒體的尷尬,這又是一個怪圈。有時我們的社交圈缺的不是見面的機會,而是能讓每個人參與其中的活動。任天堂的產品正好擊中了這個痛點。

  當年買 Wii 的時候,我也是看中了《Wii Sport》等遊戲的聚會互動功能。當然,直到我願意選擇那騷氣的紅色,妻子才鬆開了錢包。讓本來不怎麼玩遊戲的家人朋友,玩玩各種球類運動或是家庭聚會遊戲,再一起跳個熱帶尬舞什麼的,足以撐起飯點之前那一兩個小時的聚會時光。

Switch的獨特設計讓這台主機能夠適應不同的遊玩場景
Switch的獨特設計讓這台主機能夠適應不同的遊玩場景

  NS 的出現,更是突破主機遊戲和移動遊戲的邊界,讓主機的應用場景實現了真正意義上的無處不在。儘管對於我自己而言,像廣告中那樣把主機帶去各種社交場合使用的情況不多,但 NS 的確成為了我們一家出門旅行最好的夥伴,尤其是我們更喜歡坐高鐵出行,不僅可以省下孩子的票錢,而且買下一行三個座位(通常母親也一起出門),把 NS 往中間一放,不用擔心像飛機起飛或大巴顛簸,也不需要擔心充電和信號問題,一路其樂融融。在酒店的時候,也不需要帶太多的外設就可以在房間繼續遊戲。就這樣,我生活中的遊戲場景變得更豐富,借助遊戲獲得的交流機會也變得更多。

  從親子互動到治癒之旅

  思緒回到這個晚上,孩子的興趣來得快去得也快,很快就不想被束縛在賽道上,想要換個方式“放飛”自己,妻子於是趁機去幹點家務雜事,我則是陪著兒子玩起了“親子遊戲良品”—— LABO。

  親子互動有時並非一同玩玩遊戲那麼簡單,我們總是試圖在玩樂的過程中教給孩子點什麼。“快樂教育”是如今家長圈里非常流行的理念,因此樂高搭建或是編程機器人成了近年最為火熱的興趣班之一。在這熱潮之中遊戲主機又能做些什麼呢?儘管許多平台都在培育簡單易上手的獨立遊戲,但主機遊戲還是更偏向於核心玩家,更難、更專業、更耗費精力,成為了許多普通人對遊戲機的刻板印象。

  為了在傳統主機遊戲範疇上繼續有所突破,各家所嚐試的“破圈”方式也不盡相同。索尼另起爐灶地推出 KOOV 可編程積木,Xbox 力推在線教育軟件平台,而任天堂則用了一種更加直接的方式,在遊戲的基礎上破圈,這就是 LABO。

  其實任天堂多年來都有在主機和手提遊戲機上推出教育軟件/遊戲的傳統,與這些純粹的軟件相比,LABO 的不同之處在於,儘管披上了黑科技的外表,本質上依然是帶有外設性質的電子玩具,而且造成的廣告效應也比此前的作品大得多。不過,這與其說是任天堂首次嚐試破圈,倒不如說是再次發起衝擊,畢竟當年的機器人 R.O.B。 就是一次並不成功的嚐試。

R.O.B。誕生於1985年,由於FC機能有限加之對應遊戲稀少,在日本很快銷聲匿跡
R.O.B。誕生於1985年,由於FC機能有限加之對應遊戲稀少,在日本很快銷聲匿跡

  誠然,任天堂 LABO 最初提出的所謂“製造、遊玩、探索”理念,於我而言沒多大吸引,最初的五件套也更像是給孩子玩的遊戲。當去年第二季度傳出 LABO 首批產品只賣出 30% 並在店面積壓,IGN 評分也只有可憐的 6.9 分時,讓我一度認為這將又是一個 R.O.B。 的案例。不過任天堂後勁算是不錯,駕駛套裝的推出真正喚起了我的興趣,看著孩子對一切交通工具充滿好奇,看著廣告中廣袤多變的世界和那種無縫切換的駕駛體驗,最終還是鼓動我好不容易從香港搬回兩盒死沉的紙皮。

  我、妻子和小舅子輪流接力,花了兩天的功夫才和孩子們將這一堆紙板砌成了六七個道具。已經認識不少字的兒子還摸索出怎麼給載具噴色等自定義設置,製作出屬於自己的賽車。身為碼農的小舅子平時甚少有時間玩遊戲,但當他發現 LABO 支持編程時,便一發不可收拾地投入其中。LABO 那一堆紙皮看似簡單,但卻提供了許多自創空間,讓成年人從中找到不少“探索”的樂趣:B 站 UP 主劉毅寧硬生生地通過編程將 LABO 做出了一個二胡,國外網友更是腦洞大開,逗貓機器人、倉鼠跑圈計數器、簡易投籃機、自製音遊等一系列“一看就會、一做就跪”的產品一直在刷新我們的認知。LABO 帶來的個性與創意,在某種意義上已經超越了主機的範疇。

專心致誌拚裝的兒子
專心致誌拚裝的兒子

  我們可能沒有大神們那樣的想像力,但 LABO 提供的破圈探索其實不止於硬件。無論年紀多大,人們總能在遊戲中短暫地拋開生活的壓力,感受自由和童真:兒子對頗具挑戰性的拉力賽都是淺嚐即止,也不喜歡用 LABO 去玩“馬車”,駕駛室視角的賽車倒是在他的備選項中。他最喜歡在堪比開放世界的地圖里上天下海,見識世界的神奇,在這一點上,我和他竟然有著出奇的一致。

  成人的世界里,有些時候各式“玩物”已然不是為了分個高下、爭個輸贏,很多時候我們只是需要一個載體,去承載我們的負能量。陳奕迅借《人車誌》說出了中年人借兜風來發泄情緒的感覺,而我們玩開放世界遊戲時,很多時候也不會第一時間去完成主線任務。開放世界遊戲的最大特色是突破了強調目標的傳統玩法,關卡和任務的重要性被弱化,玩家在寬闊視界中得以放空身心、感受久違的平靜。

沉浸在探索世界的興奮中
沉浸在探索世界的興奮中

  在 LABO 的駕駛套裝中,地球上大部分的地形與海洋環境都被囊括在這張地圖中,在特殊的渲染下,竟然有種《荒野之息》的既視感,甚至猶有過之:同樣的廣袤自由,同樣有著隨機的任務,也同樣不是必須得按次序完成,只要將載具加滿油,我們就可以跨過山河大海,飛上千尺高空,潛入深邃海底,登上高聳的雪山,探尋神秘的金字塔,在輕任務帶來的隨心所欲中,得到遊戲給予人們最高的治癒。

  任天堂一直追求在一個遊戲中滿足全年齡玩家的需求,但能夠在單個遊戲中給予跨越多個年齡層的玩家各不相同的遊戲體驗,同時賦予一些親子教育的意味,我覺得 LABO 可以算是任天堂有史以來的“破圈”拓展中,相當積極的一次嚐試。

  健身拯救世界

  遊戲雖然好玩,但小孩子的眼睛不能長期看電視,做完家務的妻子將我趕去給兒子洗澡,她自己則是換上了跑鞋,從玩具箱里找出剛買沒多久健身環,開始揮汗如雨地昂然踏上追趕大魔王墮拉攻的旅途。

  妻子作為下班就宅在家的前“運動健將”,過去的運動習慣早就被生活瑣事磨滅。畢竟你我皆凡人,家裡沒礦,每天通勤到家還要處理各種家務,生存以上、生活之下的境況令許多體力活動都成為次要,有時間寧願躺在床上刷劇、偶爾玩玩休閑手遊。以前路過樓下商場的時候,總是免不了被“游泳健身瞭解一下”,有次忍不住剁手辦了張情侶健身卡,最終因為“種種原因”只去過幾次,甚至連將健身卡變成洗澡卡的機會都沒有,那家健身房便倒閉了。因此,讓她運動健身也只能獨闢蹊徑,而對於典型輕度玩家的妻子,任天堂近十多年拓展遊戲邊界的產品正好對上她的胃口。

  Wii 的設計初衷之一便是突破輕度玩家乃至非玩家與主機遊戲之間的壁壘,這類玩家對於主機的需求未必是 3A 級大作或是高沉浸感的“槍車”遊戲,反而是那種輕鬆休閑,甚至脫離了遊戲“形而上”方面的內容,更注重於現實作用,健身就是其中之一。

任天堂從未放棄將遊戲與人們的日常需要聯繫起來
任天堂從未放棄將遊戲與人們的日常需要聯繫起來

  當年買 Wii 時,我們順便把平衡板也帶了回家,閑來無事跑跑步、做一下瑜伽、玩一下有氧拳擊,也是曾經興致勃勃地玩過一陣子。不過《Wii Fit》與其說是遊戲,更像是帶有畫面交互的純粹健身軟件,前幾次尚有新鮮感,但是難以持久,加上還要長時間盯著屏幕上單調的反饋,連刷個劇聽個音樂都麻煩,在當時健身理念更為盛行的國外或許更受歡迎一些,而對於國內玩家而言,則需要更多的時間去接受。

  隨著國內生活水平的不斷提升,人們對於健身的投入度越來越高,任天堂也與時俱進地再次進行“拓圈”。健身環可以說是任天堂在平衡板和《Wii Fit》設計理念上的延續。如果說 LABO 本質是一件電子玩具,那健身環就是一個功能更加豐富的健身道具。相比起《Wii fit》,健身環所紀錄的參數更加細緻和直觀,起碼運動後能夠直接通過紅外感應檢測心率,而不是像前者那樣,還得自行測量和輸入數字。

  健身環在日本發售後兩個多月後依然供不應求

  更重要的是,任天堂為健身活動套上了拯救世界的故事外殼,討巧地用訓練強度來劃分遊戲難度,用炫麗的畫面修飾玩家的行動,讓玩家的每一次動作都能產生遊戲特有的正向反饋樂趣。雖然健身環還是無法真正取代健身房和健身教練,但對於並非追求八塊腹肌的輕度健身者以及輕度玩家而言已經足夠。在此之上,我們還看到了遊戲圈和健身圈更好地融合,歡樂的氛圍還是鼓動著妻子和小舅子這類輕度玩家每天抽空闖關,連帶著我也要被迫加入其中,痛並快樂著減掉那作為自由撰稿人得來的數十斤肥肉。任天堂在“玩”這件事上的求思之深不得不令人佩服。

  結語

  從遊戲場景的拓展,到親子教育領域的回歸,再到深耕健身遊戲,任天堂除了正面參與主機遊戲市場的競爭,也在有意重新踏足諸多非傳統遊戲範疇,每一步都在展示著自己的雄心。對於剛剛起步的國行市場而言,任天堂顯然有著長遠的打算,三十多年前,紅白機在中國幾乎家喻戶曉,三十多年後,繼承和拓展了任天堂遊戲理念的 NS 也將再次走進國人的生活,而且這一次,他們會走得更近。

  儘管我們身處飛速發展的時代,熱潮褪去的速度比任何時候都來得要快,幸運的是任天堂的優秀出品總是能經得住時間的考驗,而且他們的創意彷彿用之不竭,在兩個新產品所引發的熱潮之間,往往沒有太多的“空窗期”。如今健身環的熱潮方興未艾,而任天堂下一個強勢突破的“圈”會是哪裡,他們又將哪出怎樣的產品?我們不妨放飛幻想,拭目以待。

  來源:vgtime

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