從《灌籃高手》手遊 看體育競技衍生
2019年12月06日18:23

  競技是人類的天性,同時也是驅動探索進步的原動力。古往今來,體育被作為競技的文明表達,新千年後,人們在體育競技外多了一種選擇——電子競技。

  根據Newzoo統計的數據,2019年將會是全球電競市場產值突破10億美元的元年,而在企鵝智酷發佈的《2019全球電競行業與用戶發展報告》中,中國已經成為全球最大的電競市場,預計用戶規模達3.5億。

  近兩年,在製作、運營和影響力層面,電競越來越向傳統體育靠攏,但古怪的是,電競中的體育類項目卻似乎一直不溫不火。早在2017年,企鵝智酷第一份電競報告就指出,體育運動類用戶關注率僅為7%,與第一名63%的MOBA類相去甚遠。在電競體育化進程不斷加深的今天,電競中的體育與其說沒有市場,更不如說是一個極具潛力、尚待引爆的藍海。

  如何去撬動業內已然為數不多的電競體育品類藍海,也成為許多廠商關心卻難以推動的課題。對於長於IP運營的上海蛙撲而言,答案卻呼之慾出:具備廣泛影響力的體育IP。

  “有一種青春,屬於灌籃高手”

  12月5日,由上海蛙撲發行、先知者研發,東映動畫正版授權並全程監製的真人實時籃球競技手遊《灌籃高手》正式公測。遊戲取材一代人耳熟能詳的《灌籃高手》動畫改編,通過創新玩法和對原作精神的紮實還原,吸引大量玩家目光。

  公測當天,起點頗高的《灌籃高手 正版授權手遊》順利登上微博熱搜,受歡迎程度可見一斑,已經隱隱展露出長線爆款的潛力。而在公測前,《灌籃高手 正版授權手遊》單官網已經獲得了超過550萬預約。

  第一天即引爆熱點,與IP本身人氣程度不無關係。在體育迷心中,到底足球還是籃球才是中國第一大運動,向來眾說紛紜。而根據《2018中國籃球產業白皮書》的說法,中國籃球泛球迷數量達4.82億,是國內最受歡迎的體育運動。在民間,籃球場的數量也遠遠高出足球。

  國人對於籃球的偏愛,一方面源自賽事成績影響,另一方面,影視作品的流行,如動畫《灌籃高手》熱播也不容小覷。當年《灌籃高手》究竟有多火,有網友簡單直接的說法為“80後喜歡籃球大部分都是因為灌籃高手”“商場的籃球總是賣得特別快”。

  知乎也有用戶援引日本漫迷評價,表示《灌籃高手》是“漫迷的聖經”、達到人手一冊的程度。事實也的確如此,在《灌籃高手》漫畫刊登期間,《週刊少年Jump》漫畫雜誌創造了653萬的銷量記錄,隨後一直未能被打破,漫畫單行本及其他版本的日本發行量也突破1.2億冊。要知道,2018年日本總人口也不過1.27億人,不考慮多套收集的情況,平均“人手一冊”所言不虛。

  《灌籃高手》IP在中國的人氣主要通過動畫體現,儘管因年代久遠收視率難以統計,但《灌籃高手》動畫在愛奇藝上推出的高清重製版迄今獲得了10億播放量,衍生同人視頻在B站也有累計過億播放。與此同時,微博#灌籃高手#超級話題閱讀3.7億,百度貼吧累計發帖超2200萬,均佐證《灌籃高手》廣泛的影響力。

  “教練,我想打籃球”等金句,時至今日依舊是膾炙人口的流行梗。2018年,央視甚至還曾在官方微博中發聲表示,“有一種青春,屬於灌籃高手”。

  與熟悉角色重溫劇情,手遊形式的經典再現

  《灌籃高手》所詮釋的熱血、夢想、努力等要素,依然在激勵著每一名粉絲。

  眾所周知,IP最為核心的價值在於自帶一批忠誠度極高的粉絲,在遊戲行業高度成熟、市場進入存量的今天,IP改編手遊相對也獲得了通往頭部爆款行列的入場券。

  但同時也不可否認,改編作品在收穫寶貴的流量同時,也相比一般產品承擔了更高的期望。首當其衝是還原問題。在粉絲眼中,害怕 “毀原作”,與喜愛作品被改編成遊戲的期待心理幾乎同等份量,還原,已經實質性成為一款成功IP改編手遊的第一要素。

  在這一問題上,《灌籃高手 正版授權手遊》並沒有讓粉絲失望。遊戲忠實引用了原版動畫作為開場,成功勾起粉絲回憶,創造了忠於原作的第一印象。並且,《灌籃高手 正版授權手遊》設計了一系列劇情任務,每個任務都根據原版動畫展開。

  如主角表白50次都失敗、為了追求晴子誤入籃球,卻陰差陽錯加入湘北籃球部,進而愛上籃球的經典橋段等。讓玩家能夠以遊戲這種更具互動性的新形式,重溫《灌籃高手》熱血的動畫劇情,找回過去那段青春歲月的感動。而即便沒有觀看過動畫的玩家,也能藉此機會瞭解這部經典的作品。

  不僅如此,遊戲中每名球員的技能動作,都依循動畫原型進行設計,通過動畫捕捉再度演繹的“罰球線起跳”“換手上籃”“大猩猩暴扣”等代表性招式,展現櫻木花道、流川楓、赤木剛憲等熟悉角色最具辨識度的一面。

  而以《好想大聲說愛你》《直到世界終結》等為代表的經典曲目,同樣出現在《灌籃高手 正版授權手遊》當中,彷彿縈繞在腦海中的旋律一直都未淡去,給予玩家最柔軟的觸動。

  門檻低上限高,開闢體育競技新賽道

  玩法方面,《灌籃高手 正版授權手遊》沒有全盤採用漫改IP手遊當中常見的卡牌玩法,而是真人實時競技的形式予以呈現。在遊戲中,玩家可以實際操作角色進球得分,並通過收集不同角色體會到多元化的遊戲樂趣。

  儘管使用了相對Q版的3D建模,《灌籃高手 正版授權手遊》對抗表現力卻絲毫未有露怯,反而因為對細節的放大,能夠讓玩家在比賽中更加投入,獲得更加強烈的沉浸感。

  瞭解籃球運動的玩家知道,在團體競技項目當中,位置的作用不言而喻。遊戲中體現這一點的正是不同專長的角色,除了單純的IP形象意外,角色的強度,同樣是吸引玩家的重要因素。而通過不同形象、能力的多角色陣容的收集,遊戲起到持續刺激玩家活躍作用,打下長線運營的基礎。

  《灌籃高手 正版授權手遊》還加入了成長系統進一步夯實長線根基,如天賦系統就可進一步對球員特色進行強調區分,10級後解鎖的球員將會得到極大提升,允許玩家在一定範圍內打造自己專屬的球員。

  實際體驗層面,由於競技屬性和移動端體驗考慮,《灌籃高手 正版授權手遊》設計了一套方便的功能按鈕,能夠輕鬆實現專業的籃球技術動作,如偷球、反跑、投籃、扣籃、籃板等等,以及能夠輕鬆左右戰局的“大招”,極大地降低了產品的準入門檻,有助於覆蓋更為廣泛的人群,而不僅僅是核心用戶以及籃球愛好者。

  並且,針對攻防角色的轉換,《灌籃高手 正版授權手遊》相應按鈕功能也會自行轉變,還使用文字標註具體功能,設計思路可謂十分貼心,也使得玩家體驗更為流暢。

  當然極低的操作和認知門檻,並不能改變《灌籃高手 正版授權手遊》同樣需要玩家磨練自身技術的事實,特別是《灌籃高手 正版授權手遊》主打競技,強調團隊協作,更加使遊戲成為一款門檻低、上限高的競技產品。

  遊戲設計了整場賽、半場賽等多種形式賽事,其中最核心的莫過於節奏緊張的3v3半場賽, 快節奏的賽事有助於玩家精神集中、在短時間獲得高頻刺激,創造和使用更多精彩的戰術,而充分的觀賞性也為電競賽事的展開創造了更多可能。

  在GameLook看來,不僅僅是遊戲內的排位賽,遊戲未來還應當開展校園賽、小區賽以及城市賽等多種線下賽事,利用自身強競技的屬性優勢,進一步發掘體育競技的龐大潛力。

  結語

  與線下世界相反,無論是手遊抑或電競,體育競技在線上其實都是一個相對小眾的細分領域。

  造成這一現象的原因,早期是遊戲和電競本身未進入主流視野,玩家偏好和屬性均鮮明、單一化,向熱門品類集中,自然無法聚集起足夠的熱度。但隨著遊戲和電競越來越流行,甚至逐步普及至全民,玩家屬性構成多元化,體育電競類潛力爆發已迫在眉睫。

  早在2017年,極光大數據就已經發現,體育競技是7日留存最高的手遊品類。

  這也是體育競技之所以能稱作藍海的原因所在,在通過IP順利解決體育手遊受眾面單一、體育競技缺乏切入點的癥結後,《灌籃高手 正版授權手遊》所能迸發的能量,已經難以被估量。

  來源:GameLook

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