《死亡擱淺》“高開低走”:小島秀夫的翻身仗並不好打
2019年11月12日15:45

  自2015年從KONAMI不愉快的離職之後,日本著名製作人小島秀夫“單飛”之後的首款遊戲《死亡擱淺(Death Stranding)》終於在近日(11月8日)面市,這個研發了三年的準3A遊戲迎來了自己的大考。

  從目前業內公佈的數據來看,作為一款新遊戲《死亡擱淺》的表現中規中矩,但從歐美業內對該遊戲的期待程度來說,雖然首週末就拿到了英國盒裝遊戲銷量第二,但仍屬於“高開低走”:無論是83分的Metacritic評價,還是低於《往日不再》三成以上的首週末銷量,都讓小島秀夫賭上了一世英名的作品顯得前景不如想像中的那麼明朗。

  製作精良的“快遞模擬器”:一款並不驚豔的產品

  在三年多晦澀難懂和令人困惑的宣傳片之後,可能所有人都想知道的是,“死亡擱淺到底是個什麼遊戲?”不過,在看到了實際遊戲產品的評測之後,GameLook仍然無法用一句話來把它說的足夠明白。

  由於PC版本直到2020年暑期才會上架,所以筆者並未能真正體驗遊戲,當然,另一方面來說,也避免了提前劇透。

  在歐美業界,《死亡擱淺》的評分是兩極分化的,Metacritic的平均分為83,但令人意外的是,這些評分當中,既有滿分,也有35/100分。

  如果沒有足夠的耐心,你會發現《死亡擱淺》的劇情和它之前放出的宣傳片一樣難理解。玩家扮演的主角Sam Porter Bridges是一名災後世界里的快遞員,體內擁有一名具備探測Ghosts能力的“擱淺”的嬰兒,通過完成一系列的任務,建立人類之間的連接。

  遊戲里有70個主線任務,但大多數都和支線任務一樣,自由度很高,加上開放世界設定,簡單的故事被碎片化的任務分割的略顯淩亂。作為快遞員,玩家的任務就是不斷地把某物品從A地送往B地。還有一些可以接的支線任務,但需要通過解鎖額外物品或者定製化選擇才能體驗。

  所以,如果往簡單來說,《死亡擱淺》就是一個“快遞模擬器”,你把物品從A點送往B點,然後返回再接任務,如此循環往複。

  從遊戲製作質量來說,《死亡擱淺》的畫面表現力並不低,遊戲地圖龐大且細節豐富,很多人可能在“送快遞”的途中把遊戲玩成截屏工具。在所有的開放世界遊戲里,我們對於背包限製可能都比較熟悉,但對於很多人而言,《死亡擱淺》在這方面做的更嚴格。所有的貨物、武器、彈藥和撿到的工具都會呈現在角色身上,而且物品欄的重量限製很容易出現超重的問題。

  遊戲的戰鬥射擊偏弱,並沒有達到《Metal Gear Solid5》那樣的自由度,只是在劇情必要的時候才出現戰鬥。Sam基本上很難打得過具有超自然能力的敵人,因此,《死亡擱淺》的遊戲節奏並不快,據IGN透露,平均通關時長在40小時以上,還不包括很多的支線任務。

  遊戲世界里的地形複雜,因此在單機模式里,載具和道路建設的意義不大,人類敵人的數量較少,而且強大的敵人(BT)往往是集中出現,給人帶來強烈的壓迫感,對於喜歡小島風格的玩家來說,這也是非常壯觀的景象。只不過,即便是打贏這些敵人,你的勝利能夠得到的獎勵也比較少,就像是搬了一整天的磚,結賬的時候卻發現只賺到了飯錢,成就感並沒有那麼高。

  在很早之前,小島秀夫就曾通過社交媒體透露,《死亡擱淺》將會帶來遊戲體驗的變革,其中最具代表性的當屬異步多人玩法的“Bridge Link”,玩家們不用和其他人實時聯機就能與之合作,比如其他玩家丟棄的載具、建造的建築或者丟掉的物品,你都可以拿來使用,而且你為別人做的事情還可以得到點讚,用來提升主角屬性和聲譽。當然,完成快遞也可以得到點讚,包括在遊戲里旅行的距離、承受的傷害和完成任務的速度都可以得到點讚。

  不過,這個玩法的設計並不完美,比如它的出現讓所有的Boss戰鬥顯得都很容易,提升的數值、更強大的武器和比較高的健康值恢復,都讓玩家的角色顯得過於強大。這些Boss看起來非常酷,但實際上攻擊方式較為單一,而且很容易被找到弱點。

  與此同時,雖然其他人建造的結構有時候可以帶來幫助,但也有時候會給其他人帶來誤導,比如有些建築是半成品,你跑了很久的圖,到地方之後才發現根本不能使用。總的來說,除非你是小島秀夫的忠實粉絲,否則,無論《死亡擱淺》的體驗怎麼優化,你都會覺得它像是一塊磨砂玻璃,給人的整體印象略顯模糊。

  《死亡擱淺》就像蹣跚而行的主角那樣,雖然有非常高的目標和無數有創意的想法,卻未能做到比較好的平衡。它打造了一個迷人而充實的科幻小說般的世界,讓玩家在送快遞的時候不至於覺得單調,如果從劇情小說的角度來說,小島秀夫做的很優秀,但也正因如此,它在玩法上的不對稱才顯得更讓人覺得遺憾。

  吊足業內胃口的“死亡擱淺”:兩極分化的評分

  不得不說,小島秀夫是非常善於做社交營銷的遊戲製作人。從2015年底炒的沸沸揚揚的離職事件,到多個業內明星為其“革命式體驗”站台,以及神秘難懂的宣傳片,在歐美業界,《死亡擱淺》從來不乏關注度。

  某種程度來說,《死亡擱淺》是屬於小島秀夫一個人的冒險,他在項目上做了絕大部分的決定,用2A遊戲的預算和較小的團隊規模,在三年多的時間里做了個“看起來像3A”的遊戲。他把個人魅力在營銷方面發揮到了極致,請到了荷李活演員,得到了索尼幾乎是無條件(PS獨家除外)的支持。

  但客觀來說,《死亡擱淺》是源自“一個怪人奇怪的想法”,玩家們在遊戲里80%的時間都在“送快遞”,碎片化的主線任務劇情讓它更像是一個獨特的互動電影。或許是小島秀夫核心粉絲才能夠接受的產品:龐大而細節豐富的開放世界,但與之不匹配的戰鬥系統,和有時候令人不舒服的單機體驗讓它的優點和缺點一樣明顯。

  該遊戲PS4版本在Metacritic的評分為83,但令人意外的是,其中有滿分評價,也有35分(總分100)的差評,有人說它是“大師級作品”,也有人稱它是“沒人要的垃圾”,當然,歐美還有多個知名媒體都沒有打分

  Polygon:《死亡擱淺》就像是把為不同用戶群設計的兩款遊戲糅合到了一起,既有獨特的開放世界冒險,又加入了異步多人玩法;另一方面,漫長、令人困惑、非常奇特的電影劇情。

  Eurogamer:“它浮誇而略顯愚蠢、玩法自由但令人沮喪,令人興奮但有時有枯燥乏味”。

  如果從互動小說遊戲來看,《死亡擱淺》是很優秀的,但如果從小島秀夫在業內的知名度和對遊戲的“過度營銷”,這款遊戲雖嚐試創新但卻並未帶來驚喜。

  “高開低走”的銷量:可能是小眾遊戲

  如果和其他遊戲對比,《死亡擱淺》的銷量並不差,據外媒顯示,該遊戲在發佈之後的首週末就成為了英國盒裝遊戲銷量榜第二,成為今年表現第二的新IP發佈。然而,和上半年相比,另一款PS4獨家遊戲《往日不再(Days Gone)》比它的首週末表現高了36%。

  雖然PC版本還需要半年多才能正式與玩家見面,但小島工作室已經在Epic Game Store和Steam平台開啟了預售。據GameLook瞭解,《死亡擱淺》曾短暫拿到Steam暢銷榜第二名,可好景不長,如今已經降至25名以後。

  面對褒貶不一的評價,小島秀夫表示“在預料之中”,他表示,無論是《Metal Gear Solid》還是《死亡擱淺》,都在致力於“為玩家提供新鮮的玩法或者全新的遊戲系統,無論是遊戲還是電影,當你嚐試新事物的時候,都會遇到這種情況”。

  對於該遊戲的定位,小島秀夫稱其為“獨立遊戲”和“3A”大作之間的產品,“我希望汲取兩類遊戲的優點”。但不得不說的是,很多時候,“魚與熊掌不可得兼”,小島秀夫想要證明自己不只是“流水線上的螺絲釘”,可能還需要為之投入更大的努力。

  來源:GameLook

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