Google從自己的“白日夢”中甦醒 VR到底何去何從?
2019年10月28日08:34

  10月15日,Google召開發佈會推出了包括Pixel 4智能手機等一系列產品,引起廣泛關注。不過在Pixel 4發佈後也有一些“壞消息”,Google表示Pixel 4並不支援其Daydream VR平台,並且Google將不再銷售Daydream View VR頭顯,這也就意味著Google從這場自己創造的“白日夢”中甦醒過來了。

  白日夢由此開始

  2016年被認為是VR的元年,各類VR產品在市場湧現,有像HTC Vive和Oculus Rift這種需要和PC連接的VR頭顯,有集成屏幕和處理器等元器件的VR一體機設備,也有SamsungGear VR這樣與手機搭配使用的VR眼鏡盒。其中VR眼鏡盒設備在體驗成本上是最低的,這類產品可以看做是GoogleCardboard的進階版本,其原理和實現的效果基本都是一樣的,相對低廉的價格讓很多更多人體驗到VR所帶來的樂趣。

  Google顯然非常看好這類移動VR設備的發展,而且它要做的也不僅僅是開發一款產品,而是搭建一個平台,相較於其它硬件廠商,Google在VR行業的佈局顯然更加有遠見,或者說更具野心。於是在2016GoogleI /O全球開發者大會上,GoogleVR方面的負責人克雷·巴沃爾(Clay Bavor) 表示推出了一個名為“Daydream”的VR平台,並發佈了它的解決方案,包含眼罩和遙控器設計方案、手機硬件認證、內容商店。這個平台由三部分組成:核心的 Daydream-Ready 手機和其操作系統,配合手機使用的頭盔和控製器,以及支援Daydream平台生態的應用。

  由於Daydream平台是依靠Android系統建立起來的,所以它有著非常好的開放性,這個規格第三方都能使用,而且數十億Android手機用戶讓Google直接獲得了足相當大規模的潛在用戶,Google可以通過在最新的手機操作系統Android N里內置VR功能來快速推動VR進入普通消費者手中。Daydream平台實際是製定一套VR標準,這套標準的目的在於定製“什麼樣的 Android硬件支援Daydream平台”。Google對於硬件提出具體的標準以及系統層面的優化,給予了手機生產商和芯片製造商一個參考標準。Daydream平台的推出以及各項標準的製定很明確地展示出了Google的VR策略——依靠龐大的Android移動設備的保有量,聚集於移動VR設備的發展。

  Google為手機硬件設置了一定的標準,首先是屏幕延遲低(22-25ms)並且有著60Hz的刷新率,然後是處理器性能要夠好確保圖像渲染不掉幀,最後是傳感器精度要能識別頭部的活動,滿足以上條件就能兼容Daydream系列頭盔。Google也推出Daydream設備——包括Daydream View VR頭盔以及控製器,為其它廠商提供參考。當然,Google也提供了軟件上的標準,優化了Android N系統,讓Android 能持續穩定地保持在VR模式下,不會過熱,性能不會下降。同時打造應用生態和內容生態,增加了“Daydream Home”軟件商店 ,進行內容分發和推薦,並且聯合一些其它廠商共同製作VR內容。

  在VR成為最火話題之一的2016年,Google推出的Daydream也是收穫了包括Samsung、HTC、LG、小米、華為、中興等諸多手機廠商的捧場。對於這些廠商來說,成為Google這樣科技巨頭的合作夥伴,在GoogleI/O大會上露個臉,這宣傳效果簡直不要太好。而且讓Google這樣一個擅長搭建平台的巨頭去做它擅長的事,製定出了VR設備和內容的統一標準,這些手機廠商則可以更加專注於優化VR頭顯的體驗,解決眩暈度、時延等問題,軟件開發者們也可以在這個合理的標準下為用戶奉上更多好的應用和內容。Google創造了一個如此美好的“白日夢”,大家可以各盡其才,在“白日夢”里創造VR的未來。

  好夢也終會甦醒

  夢再美好也終究是夢,現實卻不留一絲情面。經過了所謂的VR元年,VR並沒有迎來大爆發,而是從風頭浪尖走進了不溫不火的狀態,這讓很多參與者以及相關從業者也陷入深思。儘管在GoogleDaydream平台剛剛推出時,有諸多手機廠商來捧場,但GoogleDaydream對於手機硬件的高要求讓很多廠商的產品在當時很難去滿足,算上Google自家的手機,實際上滿足要求的產品也並不多。而且頭顯的銷量也並不樂觀,雖然沒有非常精確的統計,但根據第三方給出的一些數據看,從2016年到2017年,GoogleDaydream View頭顯的銷量不過幾十萬台,與之成鮮明對比的是SamsungGear VR的銷量已達數百萬台,從用戶數量上Google可以說是完敗。

Daydream View(圖片來源於互聯網)
Daydream View(圖片來源於互聯網)

  較少的機型支援,較少的用戶,對於開發者來說實在缺乏吸引力,這就直接導致了Daydream的應用生態極為匱乏,使用率偏低。儘管在2017年年初Google向更多的開發者開放了Daydream平台,但截止到2017年5月,Daydream VR平台上的應用僅有150多款,2018年則來到了350款,較前一年增加了200款,但這個數量甚至都不及手機應用商店一小時的增量。縱使有人對Daydream View頭顯的體驗表示了稱讚,但沒有足夠的用戶空談體驗也毫無意義,Google這個平台的發展顯然需要大規模用戶去支撐。有些小眾產品體驗很好,有著小規模的用戶也可以繼續發展下去,但顯然Google不想讓VR頭顯成為小眾產品,它創造的是一個大舞台。

Daydream應用商店(圖片來源於互聯網)
Daydream應用商店(圖片來源於互聯網)

  種種不利的因素堆疊在一起讓Google的這個原本看似美好的“白日夢”變成了一場噩夢。儘管在2017年,Google還是推出了第二代的Daydream View頭顯,但現在看來那也不過是強弩之末。因為在2018年的GoogleI/O大會上,Google甚至都沒有提及其Daydream VR生態及最新VR方面的進展。顯然,Google也意識到了Daydream 終究是場“白日夢”,也該醒一醒了。2019年Google所推出的 Pixel 3a與3a XL並沒有支援Daydream VR平台,最新的旗艦Pixel 4與Pixel 4 XL也不支援,並且Google將不再銷售Daydream View VR頭顯,這也宣告著Google從“白日夢”中甦醒。

  智能手機VR的確有著的巨大潛力,它能夠隨處使用隨身攜帶的智能手機來提供身臨其境的移動體驗。Google也確實為VR行業做出了諸多貢獻,比如Cardboard、Daydream平台等。但是隨著時間的流逝,一些明顯的局限性也限製了智能手機VR成為可行的長期解決方案,發展未達到預期,這讓Google不得不放棄Daydream,更加註重AR方面的研究和發展。

  另外,我也想說說Gear VR,GoogleDaydream View對標的就是它,它是由Samsung和Oculus合作打造出來的,使用的是Oculus的內容平台。相較於Google的產品,它有著更高的銷量和更多的內容,也被稱為體驗最好的手機端VR產品,但縱使這樣還是沒能留住用戶,逐漸被邊緣化。雖然Samsung沒有表示放棄這款產品,不過在其手機發佈會上也基本不再會提及這款產品,在今年的Galaxy Note 10發佈會上更是著重介紹了手機在AR上的應用,看來巨頭們的見解都是相同,AR在目前顯然更有發展和市場。

  VR發展何去何從

  從2016年至今,我體驗超過10款的的VR設備,其中有包括HTC Vive這類與PC相連VR頭顯,也有各種各樣的VR一體機,最多的則是GoogleDaydream View這樣的VR眼鏡盒。HTC Vive這類產品能夠帶來最好的體驗效果,不管是視覺上還是操控方面,有著較高的自由度和可玩性。其中有很多不錯的應用和遊戲,但終究還是在於缺少“殺手級”應用來留住用戶,體驗一段時間還不錯,但長時間玩下去的興趣也並非那麼高。而且它的不足也很多,本身售價高,需要一台高配置PC支援,線纜繁瑣,頭顯偏重,需要較大空間等等。這類產品需要較高的投入,而其收益顯然還不能符合很多人的要求。

  VR眼鏡盒各個價位的產品體驗參差不齊,像Google的Daydream View和SamsungGear VR相較於其它產品體驗就要好一些,國產廠商也有體驗相對不錯的產品,它們確實可以給用戶帶來眼前一亮的感覺,畢竟是一種全新的視覺體驗,但並非流連忘返。在經過幾次體驗後,用戶就會明顯覺得乏味,因為並沒有那種讓人願意長時間去體驗的內容,大都是到處看一看,簡單的用手柄操作一下,並沒有那麼強的代入感,加上設備性能等方面的限製,這類設備並不能達到很多消費者對VR體驗的預期。

  另外一類設備就是VR一體機,它可以看作是VR眼鏡盒和手機的融合體,不再需要依靠手機,它內置處理器、傳感器、顯示屏和電池等元器件,從硬件配置上並不輸一些手機產品,甚至還有著好的屏幕,價格和體驗也介於前面兩款產品之間。VR一體機也被認為是未來發展的大勢所趨和主流。

Oculus Go VR一體機(圖片來源於互聯網)
Oculus Go VR一體機(圖片來源於互聯網)

  其實從VR元年開始就有不少廠商相繼推出VR一體機產品,這類產品的發展和成熟在一定程度上也擠壓著VR眼鏡盒設備的市場,包括主打PC VR產品的行業巨頭HTC和Oculus也先後入局。目前VR一體機都能實現3DoF(三自由度)的追蹤,即戴著VR頭顯的玩家的頭部回轉動作,上下、左右、前後回轉動作。而部分產品也甚至實現了與PC類產品一樣的6DoF追蹤,在3DoF的基礎上添加了身體的上下、左右、前後動作,體驗得到了很大的升級。

3DoF(圖片來源於互聯網)
3DoF(圖片來源於互聯網)

6DoF(圖片來源於互聯網)
6DoF(圖片來源於互聯網)

  而目前困擾VR一體機廠商的一方面是產品和技術上的問題,是否輕便、舒適、刷新率高、不眩暈、續航都是一道道難以解決的問題。同時,VR還需要精確的空間定位技術,實現在VR空間中移動後的定位,雖然這項技術並不難,但要在輕便的VR頭顯中塞入那麼多的傳感器,還不會影響到用戶的使用體驗就很難了。另一方面就是生態從硬件到應用和內容,僅僅依靠單獨一個廠商是遠遠不夠的,還是需要一個像Google那樣做“白日夢”的人來搭建一個完整的生態系統才能讓行業更好的去發展,但現在看沒人能承擔這個角色。VR的發展依然道阻且長,至於我們什麼時候能像《頭號玩家》里那樣進入“綠洲”世界只能交給時間來告訴我們了。

  最後再說下5G和VR, 5G的出現被認為是VR發展的一大關鍵,那麼它們到底有什麼關係呢?5G有兩大特點,一個是大帶寬、一個是低延時,它們對於VR體驗都是有提升的。大帶寬對於VR的作用在於提升在線觀看5K以上解像度的全景視頻,從而達到更好的觀看體驗。

  低延時則會助力VR雲化,也就是我們說的雲VR,其實它和雲遊戲的原理是一樣的,只不過遊戲變成了VR體驗。5G可以將3D圖形運算放到雲端,利用雲端強勁的PC級CPU和GPU來進行3D圖形運算,再以視頻流的形式傳回本地的VR設備上,VR頭顯設備更多的去承擔顯示功能,讓VR一體機設備擁有最頂級的畫質。但目前這是僅存在於理論上,5G對於運動到成像時延沒有任何作用,所以我們利用這種雲VR的方案時,那麼就會引入5G上下行帶來額外的時延。5G的理論時延是1毫秒,那麼整體時延就會變成運動到成像時延的20ms+1ms=21ms,看似是符合VR體驗標準,但問題是在於5G實際上到底能做到多低的時延,什麼時候能做到這樣低的時延。所以,5G和VR的要一起走的路還很遠。

  最後,我還是要拋出那個問題:誰會是下一個在VR行業做“白日夢”的人。

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