遊戲產業中女性的境遇並沒有變得更好
2019年09月11日15:37

  氪金更多,賺錢更少?

  隨著移動遊戲的普及發展,女性正在成為遊戲產業中的重要消費力量。早在2015年,就有調查數據顯示,一度年收入超過15億美元的《CandyCrush》擁有69%的女性用戶,而博彩類遊戲《Big Fish Casino》超過65%的收入由女性用戶貢獻。

  根據分析公司Flurry的統計,iOS暢銷榜上最暢銷的遊戲中,女性玩家比男性玩家的數量更多,占比達58%。此外,女性玩家的遊戲時間比男性玩家多35%,女性玩家的7天留存率高出男性玩家42%。可見女性玩家對於遊戲的忠誠度更高、黏性也更大。對於遊戲廠商來說,這顯然是個價值極高的用戶群體。

  在今天,我們也能看到疊紙科技這樣專攻女性向遊戲的企業,推出的暖暖系列和《戀與製作人》作為典型的氪金遊戲,仍然能夠數次引爆服務器。

  在女性消費力如此旺盛的今天,遊戲產業中的女性又在面臨著怎樣的命運呢?

  玩家門往事:遊戲產業不歡迎女性?

  女性用戶的增多,自然意味著瞭解女性心理的女性開發者可以在遊戲產業中更加如魚得水。但現實情況卻遠非如此,從一個略顯偏激的案例中“GamerGate”中,我們或許可以一窺遊戲產業中的“性別僵局”。

  從“玩家門(GamerGate)”中的“門”字,可以發現這是一樁與情色有關的新聞。事實也確實如此,2014年,一位名為Eron Gjoni的男性寫下了一篇博文,控訴前女友Quinn、一位女性獨立遊戲開發者對於雙方戀情的背叛。

  他在文中提到,在雙方戀愛期間Quinn先後與五名男性有染,後來經由人肉證實,這五名男性都是遊戲從業者,其中還包括一位遊戲媒體撰稿人。

  而女性遊戲開發者與遊戲媒體撰稿人的桃色新聞,顯然激怒了遊戲玩家們。尤其Quinn本身就是遊戲產業中的風雲人物,她曾經站在抑鬱症患者的視角開發了一款名為《抑鬱自白》的文字互動遊戲,這款遊戲在測試時飽受差評,但Quinn在Twitter上表示,遊戲遭遇差評的原因是因為自己的女性身份,並展示了一些充滿性別歧視的歧視性言論。但Twitter、4chan等等論壇上的網民卻認為,這是Quinn在自導自演,用性別問題綁架大眾。

  而這樁桃色新聞的曝出,讓更多網民,尤其是一些以“仇女、厭女”聞名的群體參與到關於Quinn的輿論漩渦中,認為Quinn利用性交易幫助自己的遊戲獲取好評,此事關係到媒體腐敗。說到這裏,還要提及一下玩家門發生的時代背景。在2014年左右,移動設備的風行和Steam平台的火熱讓獨立開發者越來越受關注,遊戲開發行業開始了一次野蠻生長。開發者們無需依賴於大型遊戲企業,三五個人在車庫里也能製作出飽受歡迎的獨立遊戲。也許只要一篇正面報導,就能讓開發者們走向人生巔峰。這也是為什麼,遊戲從業者對於媒體的公平性如此敏感。

  兩方勢力的衝突愈發激烈,Quinn的支持者認為,遊戲產業中已經存在很嚴重的性別歧視,女性的私生活和女性身份不能成為開發者被攻擊的理由。但Quinn的反對者認為自己的行為與性別主義無關,他們只是在守衛遊戲產業的新聞公平。

  但最終結果,仍然是為Quinn發聲的女性支持者遭受了十分嚴重的、針對性別的網絡暴力,這種暴力從線上蔓延到線下,一度造成Quinn無法回到自己家中、直系親屬受到死亡威脅,支持她的女權活動家甚至需要取消自己的演講活動以保安全,甚至很多女性遊戲開發者還被威脅退出遊戲產業。

  從帶妹狂魔到飯圈XX:這個世界變得更好了嗎?

  在上個月,紐約時報還針對這一事件進行了“玩家門五週年”專題報導,報導主題是:我希望我能告訴你一切變好了,但它並沒有。整篇報導講述了這種產業中的輿論衝擊、性別矛盾等等問題,並沒有因為時間而得到改善。就連玩家門這一事件本身,也從未得到妥善解決,持不同觀點的兩方從未和解,只是被時間淹沒了聲響。

  即使在女性用戶在遊戲產業中比重越來越大的今天,我們仍然能看到同樣的矛盾內核:男性玩家/遊戲從業者認為自己只是在維護整個產業的秩序,可所使用的方式往往不當導致對女性的冒犯,但當女性奮起發聲時,又常常被看做利用性別問題綁架輿論。

  這樣的摩擦常常出現在一些細小的地方,以至於我們幾乎都要習以為常了。

  當魔獸玩家提出“因為團里沒有妹子,需要一名漢子假扮妹子,要求會打字撒嬌、不開麥,出坐騎黑給你”時,我們一笑了之當做段子。當吃雞、王者榮耀等等手遊中流行“帶妹上分”的說法時,我們反而認為“很甜”。當女性觀眾湧入電競賽場,甚至帶來強大的消費能力時,極端者稱呼她們為“飯圈母狗”,我們才發現這個產業可以對性別產生多麼大的惡意。

  如果將電競水平與遊戲能力劃上等號,我們承認,從當前電競選手男女比例分佈來看,或許男性在遊戲競技能力上相比女性更有優勢。但龐大的遊戲產業遠不止補刀、人頭、傷害幾個關鍵詞就能概括的。網絡遊戲中的女性玩家更不應該成為一種吸引男性玩家的“社交資源”。

  在女性玩家消費力如此蓬勃的當下,根據2017年中國婦女報報導,中國遊戲開發產業中女性從業者占比僅達到一成。我們很難下結論當前遊戲產業中的性別矛盾是否影響到了女性加入這一行業(雖然有不少女性開發者提到行業中的性別歧視問題),但女性開發者的匱乏,顯然影響了遊戲產業的整體增長。

  看夠了男性視角?女性開發者正在幫助遊戲賺更多錢

  女性開發者的匱乏,導致的一個很直接的後果,就是大量遊戲無形中採用的是男性視角。具體表現為遊戲中會出現大量對於豐乳肥臀對於男性來說性魅力十足的女性角色,但不論男女角色都不會參考女性審美。同時很多RPG遊戲會預設採用唯一男主模式,在情感故事線上圍繞一男N女模式進行,這顯然也是一種“男性向”傾向的表現。

  相反的案例,是任天堂在製作《動物之森:新葉》時,宣佈建立一個女性占比高達50%的團隊,最終《動物之森》中可愛萌系的美術設計,結合建造經營的遊戲模式受到了大量女性歡迎。發佈一年全球銷量超過就738萬份,還幫助任天堂提升了3DS 手提遊戲機銷量。同樣,經久不衰的《The Sims》、《模擬城市》系列也由著名女性開發者Lucy Bradshaw和創始人 Will Wright共同創建。前文提到的疊紙科技,女員工比例更是達到了7成之多。

  不可否認的是,女性開發者的存在對於擴張女性遊戲市場有著不可或缺的作用。

  微弱火光:女性正在為遊戲產業帶來下一次波動

  雖然我們很難看到整個遊戲產業的大環境與性別問題和解,但女性用戶和女性開發者更多的參與遊戲產業的契機顯然已經到來。

  隨著移動設備和5G技術的發展,遊戲和影視之間的界限正在越來越模糊。視頻消費門檻的降低、數據傳輸的能力的增強,正在讓互動電影這樣注重交互、情節、體驗的遊戲越來越盛行。女性在這些方面的優勢,可以幫助抵消編程方面的弱勢,更好地參與遊戲製作之中。

  同時遊戲一詞的定義也在被不斷擴大,參與遊戲製作的方式也在產生變化,以橙光遊戲這樣以文字互動為主的平台為例,類似的可視化開發引擎對於獨立開發者來說十分友好,也便於女性避開招聘時的隱性歧視,以更輕盈自由的方式參與遊戲開發。

  更重要的是,遊戲開發產業內部也正在主動向女性開發者伸出橄欖枝。

  2017年,Blizzard就在備忘錄中表示,將和“Girls who code”這類女性開發者團隊合作,為團隊引入更多女性開發者。美國一群女性開發者還組織了“Grils make games”夏令營,定期舉辦針對未成年女生的遊戲夏令營、遊戲設計賽等活動。索尼、微軟、任天堂、育碧、Google、Humble bundle等遊戲/科技廠商也都與該組織達成了合作,提供交流、資金、平台方面的資源。除了幫助未成年人以外,也有越來越多的女性開發者站出來,通過組織工作午餐會等等活動,幫助女性遊戲從業者建立社交關係、提供就業指導等等。

  即使火光微弱,但這個行業確實在一點點變好。

  結束語

  如果將“GamerGate”時代獨立遊戲風行、遊戲媒體和大眾評分體系逐漸確立起來看做遊戲產業的第一次波動。那麼女性用戶帶來的市場擴張和需求多樣化,可以被看做遊戲產業的第二次波動。女性向遊戲、電競女孩、帶妹……這些關鍵詞中無不暗湧著衝擊,也預示著希望。

  遊戲產業中的性別矛盾,或許需要依靠很多次這樣的波動才能出現緩和。但我們希望看到的是,女性對於遊戲的參與興趣可以被更好的利用起來,用更好的作品幫助遊戲產業蓬勃生長。

  來源:腦極體

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