專訪陽光傳媒集團總裁刑晶:推動電競文化正向傳播、深化電競產業快速發展
2019年08月24日16:24

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  2019年8月13日, AESF e-Masters亞洲電子競技大師杯·中國賽啟動儀式在深圳中洲萬豪酒店舉行。AESF亞洲電子體育聯合會主席霍啟剛攜手陽光媒體集團董事長楊瀾共同宣佈這一賽事的正式啟動。AESF e-Masters亞洲電子競技大師杯·中國賽是AESF亞洲電子體育聯合會在中國地區組織舉辦的亞洲首個頂級綜合性電子競技賽事,賽事全程由陽光媒體集團、陽光電競承辦,將在2020年3月在深圳的華潤深圳灣體育中心“春繭”體育館舉辦亞洲總決賽。

  近年來,電競產業正逐漸從邊緣成為時代的主流。從大型電競賽事受到熱捧、電子競技項目在2018年雅加達亞運會上的精彩亮相、國家人社部對於電子競技相關職業進行認可等,種種表現及成績證明,電競產業已經迎來新的曙光。而這一次AESF e-Masters亞洲電子競技大師杯·中國賽的舉辦,將再次將電競賽事的發展推向全新高度。

  會後,新浪遊戲記者也有幸專訪了陽光傳媒集團總裁刑晶先生以及陽光媒體集團副總裁董勇先生,就陽光媒體集團多元佈局以及本次賽事相關信息展開訪問。

  以下為採訪實錄:

  您如何看待當今電競國際市場?如今中國電競市場和國際電競市場相比有哪些異同之處?中國電競市場在哪些方面還有發展空間?

  刑晶:其實電競產業在全球範圍內,有一個比例可以說明這個情況——亞太地區的電競產業可以占到全球整體市場份額的50%以上,在北美地區佔據20%左右;歐洲、非洲等其他地區佔據20%左右,所以可以說,亞太地區的市場份額是非常大的。從北美的市場來看,有幾個特點,第一:傳統的體育賽事比較豐富,比如NBA等已經有了非常成熟的商業模式,受眾已經養成了付費的習慣,所以電競產業和電競賽事與傳統的結合,造成了北美電競產業的蓬勃發展;第二,北美地區在計算機技術的開發端也具有一定的先發優勢,我們知道,比如一些遊戲公司拳頭、Blizzard等等,從計算機技術本身來說,就非常的先進。

  而談及中國的電競市場,我覺得有後發優勢,目前中國在互聯網技術上已經實現了彎道超車。而在全球電競產業發展浪潮中,中國迎來了我們電競史上的第一個快速發展時期。舉個例子來說,目前全球的電競人口總數近17億,而中國的電競人口總數達到5億,這個市場是非常巨大的。

  未來,我們在互聯網應用,特別是電競產業鏈中下遊會有很好的資源優勢,剛才我提及的產業鏈的上遊屬於開發商、發行商,產業鏈中遊屬於賽事,產業鏈的下遊實際上就是賽事、衍生品,而我們中國在賽事主辦、直播產業上的發展也都比較成熟了,所以可以說在電競產業鏈下遊的優勢非常明顯。而未來我們國家在5G等高科技領域的發展也會為中國的電子競技產業的發展帶來更大的後發優勢。

  陽光媒體集團多元佈局的背後,拓展在電競領域業務的初衷是什麼?

  刑晶:陽光媒體集團是一個傳媒集團,但是我們有著體育的基因。陽光媒體集團在體育產業有比較多的介入,比如大家看到的2018年體育春晚,就是陽光媒體集團承辦的,我們同時也啟動了“我要上奧運”品牌的運營。另外,過往的文化體育大型活動中,我們也承辦了很多開閉幕式。所以陽光媒體集團在體育產業方面有著天然的基因。那麼另外一個方面,我們更多地是考慮到電子競技這樣一個非常有發展潛力的產業和文化產業如何互相交融、互相發展,這是我們陽光媒體集團比較側重的。我們期待著電競產業和文化的結合,和音樂的結合,和城市綜合體的結合,和高科技的結合,這些都是我們陽光媒體集團希望未來推動電競產業和各種產業融合發展的一個形式。

  那麼通過承辦首屆“亞洲電子競技大師杯”賽事,我們將致力於完善電子競技賽事的標準、促進電子競技國際交流、推動電競文化正向傳播、深化電競產業快速發展。

  為什麼此次大賽將無人機和機甲項目也列入了比賽項目之中?

  刑晶:我們和AESF亞洲電子體育聯合會經過充分的溝通,也進行了深入的討論,我們與AESF有一個共同的理念——即電子體育的概念,也就是電子和體育的融合,這二者其實是一個互為表裡的關係,我們不能簡單的把電子競技本身當作e-games,而是e-sports。我們思考的是如何把體育與高科技更完美地進行融合,比如無人機,實際上它就是一個最傳統的運動項目,那麼如何把它與電子進行融合和推廣,就是需要我們進行思考的。我們覺得電子需要體育化、體育需要電子化,所以我們引入了無人機項目、機器人項目來體現我們對電子體育、電競產業的理解和支持。

  目前已有的國家組隊的世界電子競技比賽,如WESG、WCG等,那麼亞洲電子競技大師杯將如何區別於這些同類賽事,打造屬於自己品牌的特色賽事呢?

  董勇:這一次的AESF e-Masters亞洲電子競技大師杯和傳統的第三方賽事不太一樣的是,它是首次由一個洲際的體育組織進行主辦,那麼原來的官方賽事或者第三方賽事都是屬於民間組織,沒有一個體育組織進行背書。那麼這一次AESF e-Masters亞洲電子競技大師杯的參賽戰隊都是以國家隊的形式進行比賽,隊員們也都會身穿代表各自國家的國家隊隊服,也就是完全按照2018年雅加達亞運會的標準,所以AESF e-Masters亞洲電子競技大師杯的比賽這一次也有“小亞運會”之稱,這也是我們和其他第三方賽事的區別。

  此次亞洲電子競技大師杯,都會有哪些國家、國際賽區的過程中,都會考慮哪些因素?

  董勇:我們這一次的海選是在整個亞洲的範圍內來進行的,我們分為五個賽區:東南亞、東亞、中亞、西亞、南亞,那麼五個賽區中都會分別選出代表賽區出戰的國家,這個階段會在今年的11月到12月之間進行。

  其次,我們也知道電競項目中也都有明星選手,那麼我們也會從各個國家的俱樂部中挑選最優秀的選手來組成國家隊進行比賽,來呈現正如我們賽事的Slogan一樣,即一場“巔峰賽事”。那麼大師杯賽事實際上也代表了亞洲各個國家的賽事發展的最高水平。

  對於第三方賽事商業化如何看待?《亞洲電子競技大師賽》在商業化的運作上有什麼新的嚐試嗎?能否介紹一下未來的合作夥伴。

  董勇:我們說的第三方是因為遊戲的授權是需要廠商來支持的。那麼未來我們的商業發展也會考慮像籃球等傳統體育項目進行參考。那麼這一次大師杯賽事也設置了商業標準,比如會劃分幾個不同的行業選擇Top級的合作夥伴進行合作,而在每一個單獨的行業中,我們只設一個名額,選擇其中最好的夥伴進行合作。

  大師杯作為一個剛剛開始的比賽,通過我們未來幾年的努力,我們希望能夠促使它與亞運會發生某種關聯,從商業回報上來講,也希望將大師杯帶到更多洲際、國際的一流的賽事平台上。

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