2048抄襲下的不同人生
2019年08月23日16:36

  如何突破抄襲的輪迴?

  2014年,一款叫《2048》的遊戲紅遍了全球。

  這款不斷組合數字的休閑遊戲,靠單手就能夠操作,規則簡單又非常容易上癮,一下子抓住了大眾的娛樂需求。

  短短幾天內這款遊戲就收穫了5百萬的用戶,總用戶更超過2300萬。

  但當時的多數人並不知道,他們玩到的遊戲其實是山寨版本,而原版的《2048》也是一個抄襲來的作品。

  對於抄襲事件的當事人們來說,《2048》是一個命運的轉折點,這些年來一直伴隨他們的職業生涯直到如今。

  1

  5年前,19歲的加布里埃·戚魯利(Gabriele Cirulli)用一個週末作出了《2048》。

  他的主要目的是測試自己能不能獨立製作一款遊戲,所以沒有考慮太多,參照當時自己喜歡玩的一款遊戲《1024》,製作了一個免費開源的網頁版本。

  誰知第二天《2048》被人發現,並轉發到了其他網站,一下子火了。幾天之內,推特、臉書上的人們都開始討論這款遊戲是如何讓自己廢寢忘食的,遊戲頁面的訪問人數也以肉眼可見的速度快速增長。

  作為《2048》的製作者,加布里埃當時被媒體貼上“19歲就作出紅遍網絡的遊戲”的標籤,成為了小有名氣的網紅人物。

  Gabriele Cirulli

  名氣、流量都有了,下面財富也應該不遠了。他的郵箱很快被商業合作的請求塞滿了,還有人希望能獲得授權開發遊戲的移動版。

  但聚光燈之下,年輕的加布里埃中二病突發,對著媒體大義凜然的說:“我不會用《2048》盈利,也不會移植手機平台。”

  這可能是他這輩子最想收回的話。

  加布里埃不想放棄自己的主業而去追逐熱度,但隨後市面上出現的山寨《2048》,很快讓他改變了想法。

  因為《2048》被做成了開源軟件,不少人直接照搬了他的遊戲,發到各手機商店裡。結果每個都有不錯的下載量。之後各種抄襲、山寨版本的2048遊戲越來越多,幾乎霸占了App Store。

  於此同時,公認的正牌作者加布里埃卻只能呆在家裡,看著其他人拿著本應該是自己的錢,取得著本應該是自己的成功。

  有一天他終於坐不住了,宣佈要收回之前的話。

  他寫了一篇長文章向人們解釋自己為什麼反悔,強調“這樣做並不是為了賺錢,而是讓自己今後不會因為錯失良機而後悔。”

  與其說這是在向他人解釋,倒不說是在勸說自己。他寫道:“唯一不後悔的方式,就是擁抱它。”

  最終他花了一個月的時間製作了遊戲的iOS和安卓版,還在簡介中特意標註了“官方版2048”。

  2

  那年的亞瑟·沃爾默(Asher Vollmer)還是個才畢業不久的新人,懷揣著遊戲夢想的他,和朋友花了一年多的時間,頂著經濟壓力製作了一款獨立遊戲《Threes!》。

  可亞瑟才鬆一口氣,就挨了現實一頓組合拳。

  遊戲上架不到幾天,網上就出現了好幾個抄襲作品,其中之一就是《1024》。僅一個月後,抄襲《1024》的《2048》就紅遍了網絡。

  雖然《Threes!》也獲得了不錯的評價,但因為本身是付費遊戲,門檻比《2048》高,名氣和下載量被抄襲作品遠遠的壓過了。

  最讓亞瑟無奈和受傷的是,有人會反過來問他們是不是抄襲了《2048》,或者說他的遊戲沒有《2048》好玩。

  《2048》和《Threes!》

  “《Threes!》是更好的遊戲”,亞瑟至今仍相信這一點,作為玩法的開創者,他清楚的知道《2048》的問題所在。

  《2048》的爆紅,有賴於它簡單的遊戲機製,但這種玩法並不耐玩,因為它存在一個竅門,只要把大數字往角落里堆,多嚐試幾次就可以通關。

  亞瑟在製作遊戲時很早就發現了這個問題,並特意為了此修改了遊戲機製,因此在《Threes!》里卡角落的方式並沒有那麼有效。

  而《2048》只抄到了皮毛,並沒有考慮過這些問題。

  但也許就是因此,讓只有毛皮的《2048》僅需要一兩天的時間就可以抄一遍,所以山寨版的遊戲才層出不窮直到淹沒了《Threes!》。

  Asher Vollmer

  《2048》搶走了本應該屬於《Threes!》的成功。

  這就像是你花了很多功夫開荒擴路去征服一座山,馬上爬到山頂了,有人沿著你開的路跟了上來,一腳把你踢下了山,然後宣稱自己是第一個登頂的人。

  亞瑟曾為了譴責抄襲者,把自己製作遊戲期間和夥伴們交流的570郵件放了出來,裡面記錄了遊戲從最開始玩法策劃、美術設計,到後期的反複調試、排除問題的細節。

  亞瑟的設計草稿

  亞瑟在文中寫到:“我常說做這種小型的遊戲也是一個艱難和痛苦的過程,充滿了不確定性和自我懷疑,這並不容易。但花一週時間抄襲一個遊戲,感覺完全不同吧?”

  他的合夥人也表示了沮喪,說“今後都不想再做這種精品小遊戲了。”

  當時人們以為現實的重擊會讓他一蹶不振,甚至還有報導說他退出了遊戲圈。

  3

  雖然性質不同,但亞瑟和加布里埃都算是被《2048》抄襲的人。

  亞瑟雖是最早的開創者,但除了在文章里進行譴責外,做不了其他什麼。山寨遊戲層出不窮,但成功的維權幾乎沒有。

  加布里埃雖被認為是《2048》的原作者,但他自己也抄襲了別人的作品,失去了道德的製高點。

  因此當時的《2048》就像一根遺落在大街上的金條,引發了一場抄襲者之間沒有原則的混戰。反正大家都是抄襲來的,半斤八兩,成王敗寇。

  遊戲發行商Ketchapp就是從這場混戰中的勝利者代表。

  他們利用廣告投放和交叉推廣,讓自己的《2048》獲得大量曝光,並升到了App Store的銷量榜首。

  《2048》的強勢表現讓Ketchapp成功撈到了第一桶金,之後的幾年了他們又用同樣的策略,捧紅了更多的精品小遊戲,其中不少曾被質疑有抄襲嫌疑。

  當被問及旗下的遊戲是不是山寨、抄襲時,創始人安托萬(Antoine Morcos)說:“所有的賽車遊戲還長得一樣呢?怎麼沒有人有意見?”

  主持人Jimmy Fallon玩Ketchapp的聲控遊戲《英雄就要吼》

  Ketchapp在廣告上投入大量資源,用大數據分析和跨平台推廣準確找到用戶喜歡的內容。這樣的發行策略,讓他們成為了App Store熱度榜的常客,手機休閑遊戲的大廠。

  在商店搜索Threes的時候,會彈出Ketchapp的《2048》廣告

  但隨著自己體量的增加,它開始進入另一個循環。其他公司也學會了降低門檻、擴大受眾、交叉推廣,並且花更多的錢打廣告。

  在越來越大的壓力下,Ketchapp開始改變策略,走原創精品路線,打造核心競爭力。他們還開通了遊戲發行平台,讓製作人可以提交遊戲,之後選擇有潛力的項目進行發行。

  2016年,育碧在與維旺迪的對抗中收購了Ketchapp,來拓展自己的手遊業務 。之後它就成了育碧旗下生產優質手機遊戲的公司。

  但沒想到熟悉的劇情發生在了Ketchapp自己頭上。2018年,微信小遊戲《跳一跳》被懷疑抄襲了他們的遊戲《歡樂跳瓶》。

  就在玩家們為他們鳴不平時,育碧宣佈與微信達成戰略合作,Ketchapp則定名為開趣寶,在微信平台上線數款小遊戲。

  接受採訪時安托萬說:“我們已經見證了跳一跳小遊戲的巨大成功,育碧與微信都是各自領域最具創新能力的代表,很高興雙方能達成戰略合作。”

  此時的他也許感受到了亞瑟和加布里埃當年同樣的無奈。

  4

  現在的加布里埃身上已幾乎看不到《2048》的痕跡了。

  他當初放手一搏的手機版《2048》還是錯過了最佳時機,表現遠沒有Ketchapp的好。他在遊戲界面上大大的寫上了自己名字,無奈已經沒有人在意誰是正版。

  手機版里加入了廣告,可能是怕橫幅廣告影響觀感,他把廣告藏在了遊戲結束的頁面,導致最終收益並不高。

  而等遊戲的熱度消散後,他的名字也逐漸被互聯網忘記了。不論後悔與否,現在的他又回歸了正常的生活。

  脫去虛名之後,他加入了一家叫做Impraise的企業管理軟件公司,作為前端開發和設計師為公司製作手機客戶端。後來他還跟著公司搬到了荷蘭,遠離了家鄉,也遠離了遊戲行業。

  在這裏,他如魚得水,因為同時懂得設計和編程,他能夠很快的把想法做成產品,又能根據實際效果隨時修改設計,成為了公司里重要的成員。

  對於現在的他來說,《2048》就像是一場夢,偶爾會在互聯網上被提及,或者在擦肩而過的人手裡擺弄著。

  2015年巴黎爆發恐怖襲擊,加布里埃在推特上發佈了這樣一條狀態:“巴黎的遭遇讓人心疼,但我不喜歡有些人就因為恐怖襲擊離自己家更近,才去關心。中東的國家就因為經常遭遇類似的事情就無所謂了,這是西方國家噁心的偏見。我們只關注自己短淺視野中的事,但這樣一來我們做的事情都是表面工作而已。不論種族、性別和身體狀況,在生命面前人人平等都是說說就算了嗎?”

  加布里埃還是那個有時會被正義感包圍的男孩,也許他應該感謝當初的猶豫,讓他現在可以面對那個真誠的自己。

  5

  今年亞瑟剛好30歲,他還在追尋自己的夢想。

  雖然在2014年席捲全球的遊戲是《2048》,但蘋果App Store還是將當年的最佳iPhone遊戲的榮譽頒給了《Threes!》。

  雖然這款遊戲沒能得到全球範圍內的爆紅,但它在玩法設計上的成功是有目共睹的。亞瑟在內容得到了普遍的認可,成為了圈內小有名氣的青年開發者。2015年,他還入選了福布斯遊戲領域的30個青年精英。

  《2048》並沒能擊倒亞瑟,但這些年來以Ketchapp為代表的公司和他們的2048們始終在提醒著亞瑟,有人想盜取他的勝利果實。讓他一直在思考,如何不讓自己的作品再遭到抄襲。

  他把更多的責任歸咎於自己,認為《Threes!》之所以被抄襲,是因為遊戲本身極簡化的設計導致遊戲機製太容易被模仿。

  不再製作精品的小遊戲成為了亞瑟這些年的努力方向,他想製作一個以故事為主導,設計更複雜、更有野心的遊戲,一個不那麼容易被抄襲的遊戲,

  於是他和朋友們組建了Sirvo工作室,開始製作一款奇幻冒險遊戲《Guildlings》。

  《Guildlings》計劃在2019年推出,但目前能找到的信息只有美術設定圖,多年來亞瑟始終對遊戲的玩法守口如瓶,他怕那黑暗中無數雙盯著自己作品的眼睛。

  後來他們與趣加(FunPlus)建立了長期合作關係。趣加是一家專做海外市場的國內廠商,2016年他們設立了5000萬美金的投資基金,致力於幫助“卓越的獨立開發者和藝術家”,亞瑟是第一批入選者。

  6

  遊戲的抄襲戰爭本質上是資本的博弈,而這種資本只會被更大的資本所吞噬。亞瑟始終知道那不是自己想走的路。

  在大學畢業後,他曾到製作人陳星漢創立的工作室Thatgamecompany工作。當時他們剛發售了《風之旅人》,成為了最讓人嚮往的遊戲工作室之一,周圍的朋友都非常看好亞瑟的前途。但待了不到一年,他毅然決定離開公司,而成為一名獨立遊戲開發者。他感覺公司的項目繁瑣而漫長,讓他本身的很多想法都沒法實現。

  辭去工作後,他在博客中寫道:

  “

  各位,這次我想自私一些。

  我想跟著自己的感覺走。我想追尋自己的夢想。我想去做一個不知道能不能成功的項目。我想去試驗、去見識、去gamejam、去犯錯。我想去和全世界的好朋友們合作。我想周遊世界,結識新的朋友。

  我要做出屬於我自己的東西。

  來源:遊戲研究社

關注我們Facebook專頁
    相關新聞
      更多瀏覽