曆史的教訓:1983年北美電子遊戲市場崩潰紀實
2019年08月21日15:10

  “曾經有一陣子,很多電子遊戲都讓我很喜歡,比如《食鬼》。現在,這些遊戲真的很無聊。它們看起來都一模一樣。在遊戲里,你只顧著殺掉外來入侵者,然後就完了。真無聊!”

  ——Chris Foudy, 美國新澤西州的一個12歲男孩;引自1983年10月17日《紐約時報》報導

  1970年代,從娛樂場走向千家萬戶的電子遊戲

  1962年,麻省理工學院的一群學生在實驗室的DEC小型機上,完成了人類曆史上第一個有記錄的電子遊戲:Spacewar;這款遊戲允許兩位玩家操縱宇宙飛船互相射擊。當時,計算機的使用幾乎僅限於學術和複雜商業用途,人們頭一次發現它居然還能用來娛樂。很快,Spacewar在美國學術圈子裡變得非常流行,甚至有人專門開發了手制等外接設備。

  問題在於:1960-70年代的計算機還非常昂貴,“家用電腦”市場尚未誕生。有沒有一種方法,能夠讓廣大消費者玩到電子遊戲?某些聰明的研發人員想到:如果可以定製一台“專用遊戲機”,進行收費運營,就可能創造可持續的商業模式。1971年,第一批“街機”在美國誕生了:它們運行著類似Spacewar的遊戲,可供2-4人遊玩,一般置於酒吧、購物中心等大型娛樂場所。這些街機吸引了一定的銷量和注意力,但是還談不上流行。

  1972年,剛剛成立的雅達利(Atari)公司開發了一款模擬乒乓球運動的遊戲:Pong。 用現在的眼光看,這款遊戲簡陋的要命:屏幕上的光點代表乒乓球,直線代表球拍,玩家要做的就是操縱球拍把乒乓球打到對手那邊。然而,對於當時的消費者來說,這已經近乎奇觀——在推出一年內,搭載Pong的街機就賣出了2500台,橫掃了美國大城市的娛樂場所,並且賣到了海外。從此,街機產業開始高速成長,電子遊戲進入主流消費者的視野。

  幾乎就在街機產業啟動的同一時間,人類曆史上第一部家用遊戲主機也誕生了:1972年9月,美國電子產品製造商Magnavox發佈了Odyssey遊戲主機。Magnavox Odyssey由集成電路構成基板,具備簡單的控製器,視頻信號輸出到電視機,理論上適合任何有電視的家庭用戶。由於“電子遊戲”這個概念尚未誕生,在廣告宣傳中使用了“閉路電視電子娛樂場”這個冗長滑稽的概念。這台遊戲主機搭載的遊戲包括乒乓球、滑雪、網球、貓捉老鼠……大部分的玩法都與Pong非常類似。

  雖然Magnavox Odyssey的功能很不完善、遊戲種類單一,但是它確實取得了商業成功——在發佈之初的1972年,銷量就突破了10萬台;截止1974年,總銷量接近30萬台。考慮到99.99美元的售價,這意味著約3000萬美元的銷售收入!1974年,Magnavox被荷蘭家電巨頭飛利浦收購。此後,在飛利浦的支持下,一系列衍生和改進型號的遊戲主機被製造出來,並推廣到全球多個國家;Odyssey系列主機的總銷量突破了100萬台。毫無疑問,它是1970年代最成功的家用電子產品之一。

  看到家用遊戲主機市場的巨大潛力,街機霸主雅達利當然不甘落後,與零售業巨頭Sears聯手於1975年推出了Home Pong,也就是Pong的家用版本;這款主機不算成功,卻使得雅達利積累了家用市場的寶貴經驗。此後,玩具巨頭Coleco也闖入市場,推出了Telstar家用主機。在這個時期,絕大部分的遊戲主機都是“綁定型”:軟硬件不分,每台主機都會內嵌幾個遊戲,玩家也只能玩這些遊戲。鑒於大部分遊戲的玩法都很簡單、很相似,玩家也不需要額外買什麼遊戲,“遊戲軟件市場”尚未誕生。

  當美國遊戲主機市場如火如荼地發展之時,在大洋彼岸的日本,來自電子、玩具、娛樂設備行業的大批廠商正在密切跟蹤著這一新興產業。其中,世嘉、南夢宮、任天堂等企業都在1970年代中期進軍街機市場,並取得了一些成功。任天堂於1977年在日本發佈了Color TV-Game系列主機,總銷量達到300萬——這是1970年代銷量最高的遊戲主機!不過,此時電子遊戲行業的焦點在美國,日本發生的事情沒有引發太多關注。

  1970年代末,電子遊戲作為一種大眾娛樂形式已經被廣泛接受,在美國、歐洲、日本都成為了新興產業。日後大名鼎鼎的雅達利、任天堂、世嘉等遊戲巨頭,至此都已經加入戰局。但是,在主流消費者心目中,“電子遊戲”和“玩具”的區別還不是特別明顯,許多家用遊戲主機甚至是與玩具搭配出售的。在計算機技術突飛猛進的時代,遊戲行業也需要突飛猛進。

  1968-1976年,被稱為電子遊戲產業的“第一世代”。在這個時期,電子遊戲從無到有、從實驗室走向娛樂場所,又走向了千家萬戶的客廳。但是,由於技術局限,電子遊戲尚未從玩具當中獨立出來,市場規模還不大。很快,雅達利公司將以“第二世代”解決上述問題,取得巨大的成功,然後帶來巨大的災難。

  從“烈火烹油、鮮花著錦”,到“白茫茫大地真乾淨”

  1976年11月,仙童半導體發佈了一款劃時代的遊戲主機——Channel F。 這款主機搭載了獨立的CPU,運算能力遠遠強於此前的一切競品;使用可拆卸的卡帶存儲器,可以隨時更換遊戲軟件。這些劃時代的變革,意味著遊戲主機徹底脫離了“玩具”的範疇,反而與計算機更加接近了。至此,全球電子遊戲行業進入了“第二世代”。

  仙童Channel F並沒有取得商業成功,但是它啟發了街機巨頭雅達利,後者於1977年9月推出了著名的Atari 2600主機。這台主機的基礎架構與當時的家用電腦類似,採用獨立CPU和卡帶存儲,還有標準化的搖杆控製器。在強大的運算能力支持下,Atari 2600可以運行彩色遊戲,圖形表現效果也大幅提升,從而為更複雜的遊戲玩法打開了大門。

  雖然在技術上取得了巨大突破,可是Atari 2600的銷量只能算不溫不火:1977-78年總共只賣出100萬部。說到底,整個家用遊戲主機市場的規模就那麼大,缺乏“殺手級內容”。與此同時,街機市場正處於“黃金時代”,大作層出不窮;個人電腦市場也正在崛起,蘋果II型電腦剛剛發佈,吸引了不少家庭用戶。幸運的是,華納通信(現在是華納娛樂)於1976年收購了雅達利並提供了巨額資金支持,否則這家公司不一定撐得下去。

  1980年1月,命運的轉折點降臨了:日本街機遊戲Space Invader被移植到Atari 2600,這就是家用主機行業盼望已久的“殺手級內容”!此前,Space Invader街機在全球賣出了30萬部以上;現在,只要買下雅達利主機,就可以把風靡全球的街機遊戲帶回家玩,這個誘惑真大!1980年,Atari 2600的銷量達到700萬部,Space Invador卡帶銷量突破200萬。Space Invador成為了第一款銷售額破1億美元的家用遊戲。

  從此開始,雅達利變得不可阻擋。它持續將優秀的街機遊戲移植到自己的家用機,並且推出了Atari 2700、5200等新型號,技術參數不斷提升。1980年聖誕節,整個美國的孩子都在吵著要Atari遊戲主機做禮物。到了1981年,雅達利變成了一匹“不可阻擋的怪獸”:全年銷售收入達到11億美元,成為華納通信旗下最大的子公司,佔據了全球電子遊戲市場的75%(它在街機市場也非常強大),擁有10000名員工。

  截止1982年底,Atari系列主機已經賣出約3000萬部,其中半數來自美國本土。家電巨頭飛利浦、玩具巨頭Coleco和Mattel也推出了自己的第二世代家用主機。1982年,美國電子遊戲卡帶的銷售額為32億美元,超過了個人電腦軟件的銷售額。誰也沒有想到,短短12個月內,盛極一時的美國電子遊戲行業會陷入滅亡邊緣——這就是臭名昭著的“雅達利崩潰”。

  1982年,問題出在內容端。大批開發商湧進了電子遊戲行業,它們篤信:市場足夠大,用戶足夠蠢,即使開發出來的產品是垃圾,用戶也會買下來!當時,家用遊戲軟件市場處於無序狀態,誰都可以開發軟件,誰都可以在渠道進行鋪貨。當時的媒體還不發達,用戶很難根據口碑挑選產品;遊戲開發技術和創意也都很不成熟,產品陷入同質化。1982年6月,雅達利主機平台總共擁有100款遊戲;當年12月,這個數字飆升到了400款。

  雅達利對遊戲發行毫無掌控,也沒有興趣去掌控。1983年初,美國至少有100家主機遊戲開發商,甚至把競爭對手的產品換個名字就能上市圈錢。這種情況當然不正常,但是所有人都認為:離洗牌的那天還很遠。1982年,雅達利CEO表示:總有一天,半數的美國家庭都會擁有遊戲主機,屆時遊戲行業的泡沫才會破裂。直到今天,這個目標還沒達到!

  最終引發市場崩潰的,是1982年12月發佈的《E.T。》。這是一款由雅達利開發、由同名電影改編的冒險遊戲。《紐約時報》預測,既然電影很成功,遊戲肯定也會成功——這大概是最早的“影遊聯動”。《E.T。》遊戲是當年美國青少年最盼望的聖誕禮物,售出了150萬份。可是,當用戶真的玩到這款遊戲時,就被它的粗陳濫造給驚呆了。當時的媒體評論包括:“枯燥無味”;“圖像質量很差”;“不可能有人玩通關”;“應該申請退款”……

  遊戲廠商總是低估了用戶的智商,以為他們能接受任何劣作。但是,用戶的耐心有一個臨界點,一旦突破了底線,他們就會冷酷的撤回所有支持。1983年初,美國的零售渠道發現:原本人滿為患的遊戲貨架,竟然無人問津了!作為罪魁禍首的《E.T。》,有大約300萬份卡帶被渠道退回。原價35美元的遊戲卡帶,現在被迫減價至5美元。平心而論,這不僅僅是《E.T。》的錯,與它同期上市的《食鬼》(註:不是後來紅白機上的同名遊戲)被多家媒體評為“曆史上最差的遊戲”。現在,電子遊戲成為了“質次價高”的代名詞,玩遊戲簡直愚不可及!

  到了1985年,美國主機遊戲行業實際上已經消亡,遊戲軟件市場規模只剩下1億美元,數十家遊戲開發商垮掉了。絕大部分零售渠道決定永久性撤銷電子遊戲櫃檯。就連街機遊戲都受到了影響——美國有15%的街機廳關閉了,倖存的街機廳平均收入下滑了40%。作為罪魁禍首的雅達利,被母公司華納通信拆分出售,從此不再是一家重要的遊戲公司。

  當美國遊戲產業為“雅達利崩潰”震驚時,在大洋彼岸的日本,任天堂正在春風得意。1980年,任天堂發佈了Game & Watch,這是世界上最早的便攜式遊戲機(手提遊戲機)之一。雖然運算能力孱弱、只能顯示狹小的黑白畫面,但是在優秀的工業設計和高質量的遊戲內容支持下,這款產品在漫長的生命週期里取得了4340萬的總銷量,成為了任天堂第一款成功的遊戲硬件產品。誰也不曾預料到,任天堂即將開始對全球遊戲行業長達十餘年的統治,而且此後再也無人能複製這種統治。

  電子遊戲行業的第二世代結束於“雅達利崩潰”之時。這個世代的贏家是雅達利,它的Atari 2600/5200系列主機賣出了3000多萬台;但是它很快就跌落神壇、一去不複還。Magnavox(飛利浦)、Mattel、Coleco瓜分了剩下的蛋糕,但是同樣在“雅達利崩潰”之中元氣大傷。與此同時,任天堂在手提遊戲機領域建立了不可動搖的優勢;世嘉則在街機行業一邊賺錢一邊靜待時機。下一個世代,註定將屬於這些日本公司。

  “雅達利崩潰”的曆史教訓:還會再次發生嗎?

  “雅達利崩潰”留給遊戲行業最大的曆史教訓是:內容,唯有內容,才是消費者最終關心的東西。沒有高質量的內容,遊戲市場的發展就變成了無源之水、無本之木。雅達利對遊戲行業的統治從Space Invader這樣的“殺手級內容”開始,到E.T。這樣的“慘劇級內容”告終。此後,高質量的內容生態系統成為了一切遊戲主機平台成功的關鍵。

  雅達利為什麼失去了對內容的控製?首先是它缺乏對第三方內容的影響力;換句話說,它沒有控製發行環節,導致大量“垃圾內容”湧進市場並耗盡了消費者的耐心。其次是它放鬆了自主研發能力,所以不具備足夠優秀的第一方內容。1981年,雅達利平台上75%的遊戲軟件銷售額來自雅達利的第一方遊戲;1982年,這個比例降低到了40%。當競爭對手瘋狂挖走雅達利研發人員時,它沒有及時作出回應。

  從1972年Pong上市,到1982年“雅達利崩潰”,電子遊戲行業只走過了十年的發展曆程。這個稚嫩的行業還沒有足夠的經驗去面對錯綜複雜的消費者需求。與此同時,個人電腦市場正在崛起——1977年蘋果II型電腦上是,1982年IBM PC上市,它們都具備一定的遊戲功能。在主機遊戲市場崩潰之後,大量人才和資本湧向了計算機軟件行業。但是,由於個人電腦價格昂貴,它們註定不可能徹底填補遊戲主機留下的空白地。

  1982年,即“雅達利崩潰”發生前夕,全球電子遊戲市場(包括軟件和專業硬件)的規模一度達到420億美元。到了1985年,這個數字下降到了140億美元,而且大部分都來自街機市場。如果不是任天堂和世嘉以日本為大本營另闢蹊徑,遊戲行業可能會陷入多年的沉淪。“雅達利崩潰”讓電子遊戲行業的發展中心從美國轉移到了日本,後者在硬件研發、內容研發和市場等方面均具備絕對優勢。美國再次奪回全球遊戲行業中心的地位,要等到21世紀初微軟加入戰局之後,那時美國已經在信息技術領域全面領先;但是,美國遊戲市場“一家獨大”的格局再也沒有重現。

  那麼,任天堂、世嘉等日本廠商,是怎麼解決導致“雅達利崩潰”的問題的呢?在這裏,讓我們援引兩家廠商管理層的原話吧。

  “雅達利崩潰了,因為他們給予了第三方開發商太多的自由,導致市場被垃圾遊戲填滿了!”

  ——山內溥,任天堂社長,1986年

  “我們會吸引許多19-27歲玩家的興趣,他們曾經是雅達利遊戲的粉絲,但是後來對整個系統厭倦了。”

  ——Bruce Lowry, 世嘉美國總裁,1986年

  至於他們是怎麼執行上述策略的,那就是另一個故事了。

  來源:互聯網與娛樂怪盜團

關注我們Facebook專頁
    相關新聞
      更多瀏覽