任天堂做的手遊就一定好玩嗎?
2019年08月21日15:13

  前兩天有一張圖特別火,圖中對比了了主機三巨頭們的控製器設計,其中任天堂的手制最為放飛自我。

  小東西長得都挺別緻

  長的短的紅的藍的,有帶屏幕的、有拆開兩半的,從左到右像是一字排開的兵器譜。

  不知從什麼時候起,“創意”這個詞已經幾乎成了任天堂的代名詞,這不僅僅體現在控製器別緻的外觀上。

  馬力歐、薩爾達系列遊戲中的關卡設計,Switch主機開發的Labo和VR玩法,任天堂總是能給玩家帶來不斷的驚喜。

  他們也非常樂意挑戰新鮮的事物,包括新興的遊戲平台,沒錯我說的就是手機遊戲。

  其實主機和手遊的玩家總是會有著疏離感,在世界範圍內是這樣,在中國特殊的曆史條件下尤為明顯。

  作為老牌的主機遊戲大廠,涉足手遊領域並非一拍腦袋就決定要做的事情。

  2014年,當時的任天堂社長岩田聰就曾在媒體採訪過程中明確表示過“任天堂不做手遊。”

  但同時期的其他大廠似乎並沒有類似的想法,SE彼時已經有了“手遊大廠”的趨勢,KONAMI更是對做手遊這種事情樂意之至。

  反觀任天堂,其實當時的境遇並不算好,主推硬件產品WiiU的表現完全沒有達到預期,自2010年後任天堂的財報已經連續三年虧損,僅靠3DS似乎越來越難頂得住。

  於是在2015年任天堂做了兩個“扭轉戰局”的決定,一是開發新的硬件(Nintendo Switch),二是嚐試進軍手遊領域。

  之後任天堂證明了,頑固的“老東西”在新興的平台也一樣能夠大展拳腳。

  說起任天堂的第一款手機遊戲,大部分玩家可能會想到《超級馬力歐酷跑》,但實際上任天堂在此之前還進行過一些有趣的嚐試,比如這款《Miitomo》。

  與其說這是一款遊戲,不如說是一款社交軟件。

  Mii形象對於任天堂玩家不會陌生,在Wii以及3DS當中玩家可以自己捏一個卡通形象,這個設定也一直延續到了Switch的頭像設計中。

  那這款《Miitomo》好玩嗎?可能並不太好玩。

  就像遊戲標題的tomo(日語“朋友”)想表達的一樣,遊戲中你唯一需要做的就是社交。

  在你跟Mii互動的時候,它會向你提出問題,在你一一回答完後,Mii會將你的這些回答“爆料”給你的好友,你也可以前往好友的頁面看看ta回答了哪些問題,並且可以對問題進行點讚和評論操作。

  是不是有點像朋友圈?

  是的,《Miitomo》可以說是介於遊戲與社交之間的一個軟件,普通的社交軟件意在擴大自己的圈子與更多陌生人交流,而《Miitomo》是一款能讓你跟朋友越來越親密的遊戲。

  這種提問的形式有點類似於很多知名大V用的Peing提問箱,粉絲們能通過大V回答一些問題進而更加瞭解他。

  與《Miitomo》截然不同的是,《超級馬力歐酷跑》幾乎沒有社交元素,它更像是任天堂以往的單機遊戲(但卻需要全程聯網)。

  它好玩嗎?非常好玩。

  2016年的蘋果秋季發佈會上,新手機新手錶都沒有讓我感到有多驚喜,反而是登台的宮本茂讓我眼前一亮,那是《超級馬力歐酷跑》第一次亮相。

  雖然在移動平台上馬力歐大叔的操作簡化到只需要控製跳躍即可遊戲,但是遊戲中的關卡設計還是讓人看到了任天堂十足的功力,幾乎每一個金幣、每一個敵人的位置都經過了精心的設計。

  簡化的操作使得《超級馬力歐酷跑》單手就可以遊玩,宮本茂也拍攝了一邊健身一邊遊戲的廣告。

  在遊戲中通過關卡並不困難,真正的難點在於收集所有的金幣,這也與以往的馬力歐系列“上手易精通難”的屬性類似。

  除此之外《超級馬力歐酷跑》還有“Toad Rally”競速模式可以與其他好友比拚通關速度,以及“Kingdom Builder”模式可以搭建屬於自己的馬力歐王國。

  不過《超級馬力歐酷跑》可不是一款免費遊戲,遊戲的前三關可以免費試玩, 解鎖全部關卡則需要花68元人民幣。

  或許正是因為相比於其他手遊的價格過高,《超級馬力歐酷跑》在經曆了首週3700萬下載量的輝煌後,就一度陷入了沉寂。

  “先上iOS,還是買斷製”磚家們說“任天堂根本不懂手遊”。

  但事實證明,只要業界老大哥有想法,來摻和一腳免費氪金手遊也不是不可以。

  第一次聽說“火焰紋章”的IP要被做成手遊時,我是十分詫異的,一來火紋在任天堂的大把遊戲IP中算不上一線頭牌,二來戰棋遊戲可以說是越來越小眾和硬核向了。

  但任天堂的牛X之處就是不僅把火紋做成了手遊,並且還十分成功。

  有多成功呢?《火焰紋章:英雄》是迄今為止任天堂最最賺錢的手機遊戲,其他幾個遊戲的收入總和還沒有它一款遊戲來的多。

  其實這款遊戲針對手機平台做了很多的妥協,相比於傳統的戰棋遊戲,它更像是一款大眾向的刷刷刷或者氪金手遊。

  但刷刷刷帶來的角色成長以及氪金帶來的興奮感,不正是很多手機遊戲好玩的地方嘛?!

  《火焰紋章:英雄》簡化了遊戲的戰鬥節奏,從過去冗長的判斷、走格子、播動畫變成了一局僅需五分鍾的快速戰鬥,火紋系列一貫的超高難度更是蕩然無存。

  體力設定、保底連抽,抽卡手遊的新特性也是融入得恰到好處。

  上線的短短幾個月《火焰紋章:英雄》就獲得了幾千萬的下載量,相比於系列正作百萬級別的銷量,玩這款手機遊戲的人絕大多數都是第一次接觸火紋的新玩家。

  其實對於老玩家來說,這款遊戲也似乎有著去嚐試的價值,因為近期《火焰紋章:風花雪月》的主角就作為新角色加入了《火焰紋章:英雄》當中。

  嚐到了免費遊戲“香”味的任天堂,接下來自然是可以放開手腳了。

  任天堂再次選擇了一個略為小眾的IP“動物之森”,並且與馬力歐酷跑和火紋不一樣,這次的《動物之森:口袋營地》是一款休閑遊戲。

  但有一點是一樣的,那就是“動物之森”手遊也在做著相應的減法。

  遊戲的主要玩法還是收集養成和建造等等,但能夠捕捉到的魚蟲種類有所減少,並且不能挖化石、搞鮮花雜交的研究,遊戲的主題內容從純粹的休閑轉變成了一個個的任務系統。

  其實能夠在手機上看看眾多動物之森的老面孔,就已經夠讓老玩家們開心的了。

  不過“動物之森”IP的影響力主要還是集中在日本本土地區,根據Sensor Tower的數據統計,《動物之森:口袋營地》的氪金數日本地區就占了全球的11%。

從圖片上更加直觀的看出來與其他地區的差異
從圖片上更加直觀的看出來與其他地區的差異

  既然老IP局限性這麼大,那就來試試全新的IP吧,於是任天堂與Cygames聯手推出了《失落的龍約》。

  與製作《影之詩》《公主連結Re:Dive》的手遊“老油條”合作似乎讓任天堂充滿了信心,遊戲上線後的表現也的確不錯。

  《失落的龍約》在美國和日本地區的首月收入達到了2350萬美元,這個數字僅次於《火焰紋章:英雄》,比《超級馬力歐酷跑》和《動物之森:口袋營地》都要高。

  那麼這款遊戲好玩嗎?

  在我看來《失落的龍約》是一款非常“Cygames”的遊戲,從立繪到BGM還是那股《碧藍幻想》的味道,遊戲中倒是沒有看到太多任天堂的影子。

  並且遊戲的“肝”度可以說比之前提及的幾個遊戲加起來還多,當然這也是“Cy”化的功勞。

  《失落的龍約》有非常多的要素和玩法,需要強化和養成的內容也一樣充裕,各個地方都略微有些“用力過猛”的跡象。

  不知道這是因為老任get到了手遊的精髓,還是Cygames在教導老任手遊應該有的姿勢呢?

  無論是哪種原因,《失落的龍約》逐漸衰退是不爭的事實。

  到了今年,遊戲漸漸跌出了手遊的收入榜單,CyberAgent(Cygames母公司)總裁表示這款遊戲“拖累了公司業績”。

  3月份華爾街日報亞洲區記者曾透露,Cygames的員工也抱怨“任天堂方面對收入沒有太大興趣,如果《失落的龍約》只由我們來做的話,相信可以賺得更多”。

  任天堂的手遊賺錢嗎?賺錢!但任天堂或許並不依賴手遊賺錢。

  根據任天堂此前的財報,他們在上一財年的總收入達到了12005.6億日元(約合人民幣723.1億元),而其中包含手遊和IP相關收入為460億日元(約合人民幣27.73億元),也就是說手遊在任天堂總收入中所占的比例甚至不到3%。

  任天堂的發言人也表示他們不僅僅局限於付費,而是“為了向玩家們提供更高質量的遊戲樂趣”。

  當然這並不是因為任天堂是業界良心做慈善,而是他們“君子愛財取之有道”,至少在目前的情況下,任天堂很明白自己的優勢實際上還是在主機平台。

  那任天堂做的手遊好玩嗎?好玩。

  比市面上其他手遊都好玩嗎?倒也不見得。

  任天堂做手遊,就好比一位雕刻佛像的能工巧匠,轉頭去捯飭一座人高的模型,自然也是不在話下,問題只是在於他想不想去做而已。

  但與任天堂以往經驗不同的是,手機遊戲的服務體驗是要比遊戲本身質量更加重要的,這也是值得老任多加研究和創新的地方。

  手遊對老任來說終究是個新的嚐試,我想任天堂也切身體會到了手機上玩遊戲與主機上玩遊戲有多大的差別。

  總的來說,原本充滿了粗製濫造和換皮套路的手遊領域,有了任天堂的加入後,至少是給那些劣質遊戲好好上了一課。

  最近,任天堂又開始把注意力轉回了自己的老IP,消除類手遊《馬力歐醫生世界》上架,競速類手遊《馬力歐卡丁車:巡迴賽》也即將登場。

  古川俊太郎社長表示,未來將會加快推出手遊的速度,與更多開發商合作,爭取達到年利潤1000億日元的小目標。

  你“濃眉大眼”的任天堂做起手遊的樣子,也很王境澤嘛~

  來源:BB姬

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