郭煒煒的野心:機甲大作和《劍網3》雲遊戲
2019年08月19日12:35

  西山居早已意識到,《劍網3》的成功,已經無法複刻。

  “它是非常獨特和不可複製的生態。”正如該作的製作人、西山居CEO郭煒煒曾經說過的,“我沒有必要再複刻一個《劍網3》。”

  於是,今年6月12日上線的《劍網3:指尖江湖》,讓玩家們看到的,是一款有別於端遊的產品。按照郭煒煒的說法,“我把《指尖江湖》做成了多角色養成。”上線之前,遊戲吸引了超過1500萬人次的預約量;在上線首日,遊戲即登頂iOS免費榜,此後連續7天停留榜首位置。

《劍網3:指尖江湖》上線首日即登上iOS免費榜的第一名
《劍網3:指尖江湖》上線首日即登上iOS免費榜的第一名

  比起這些成績,最讓郭煒煒感到滿意的是:“它給劍網3帶來了一些全新的用戶。”在今年ChinaJoy展會期間,這位頗具人氣的製作人在接受媒體訪問時提到,“我們現在指尖玩家的構成是差不多有一半是新用戶,還有一半是《劍網3》的流失用戶。”良性的新老用戶結構,或許是他最希望看到的。

  而在拓展新用戶邊界方面,西山居的動作其實不止一款年輕化的手遊。人們或許會覺得這家公司沿著武俠遊戲的路徑繼續深挖,但對郭煒煒來說,“我希望西山居在未來是個多元化的發展,不是說只是集中在武俠上。”

  那麼《指尖江湖》之後,西山居的下一站在哪?CJ期間,郭煒煒在面對媒體群訪時,給出了一些答案——一個已經籌備四年的機甲遊戲《Code B.R.E.A.K。》、多元題材的文創內容和《劍網3》的雲遊戲等等。

  葡萄君將本次媒體群訪做了整理,並在本文中予以呈現。

  “我希望這是個未來科幻題材的遊戲”

  媒體:《Code B.R.E.A.K。》是由西山居團隊自行研發的科幻題材遊戲。我們可以先來簡單聊下這款機甲遊戲嗎?

  郭煒煒:這款遊戲我們準備了4年,目前還在預研狀態。最開始,我們和一家英國公司合作,後來又相繼邀請了多位日本老師。這4年磕磕碰碰走到今天,中間推翻過很多個想法,也換了很多的方向。

  我本身也是“機甲迷”。在今年愚人節就爆料了這個事,其實也是想在前期測試以下玩家的反應,看一下中國的整體市場。因為我覺得,中國科幻市場在未來還是很有前景的。

今年4月,郭煒煒首次在他的微博上曝光了西山居的機甲項目
今年4月,郭煒煒首次在他的微博上曝光了西山居的機甲項目

  媒體:這款機甲遊戲主要有哪些玩法,在玩法上有哪些特點和創新呢?

  郭煒煒:先說玩法吧,這款遊戲的玩法更多還是在多人對戰上,它暫定是一個沒有PvE也沒有劇情的多人對戰遊戲。玩法會有很多,現在市面上有的玩法我們都會參考,但遊戲具體是什麼樣,目前還沒定下來。

  而最大的特色就是,這是一個全場景可破壞的機甲遊戲。對於西山居來說,這在技術上也是一個很大的突破。全場景可破壞意味著玩家可以把一座城市、一座山移平,可以全部破壞,所以我認為這是機甲最大的賣點。

西山居機甲項目在今年CJ期間展出
西山居機甲項目在今年CJ期間展出

  同時,這也不僅僅是視覺上的爽。遊戲內所有破壞的東西都是物理可碰撞的,破壞物會對別的機甲產生一定的傷害。此外,破壞物還能作為掩體,玩家可以躲在殘垣斷壁後面,也可以利用這些掩體,將機甲的優勢放大,這個是當時我們設想的一個概念。

  媒體:這個項目目前還沒有PvE和劇情,只是先把核心玩法做出來了?

  郭煒煒:我們是暫時不會做傳統的劇情式PvE關卡。

  媒體:為什麼?你們這麼擅長做世界觀和劇情。

  郭煒煒:機甲項目有世界觀,我們世界觀做的很細,但是我們暫時不打算在遊戲內做劇情,我們希望把更多的精力投入到核心玩法上面。但是我會把它的劇情部分當成一個IP去做,意味著說它的劇情會在整個遊戲的外圍。因為我覺得這樣的表達其實更有意義。

  “我希望在未來能夠有多元化的發展”

  媒體:因為西山居給人的印像是武俠題材做的非常好,那你們其實也出過非武俠題材的遊戲,你們在未來的遊戲品類上有沒有想嚐試別的?

  郭煒煒:有。其實就西山居來說,我更希望在未來能夠有多元化的發展,而不是只集中在武俠上。

  我對於西山居的定位一直都是個文創公司。在我看來,文創不應該只集中在一個領域上,在其他方面還有很多值得我們去創作的東西和內容,這些都值得西山居去探索的。所以在未來,我們會給大家呈現更多意想不到題材的內容。

  媒體:所以新遊戲當時立項時為什麼選擇了機甲這種題材,而不是別的。因為你是機甲粉嗎?還是有別的原因。

  郭煒煒:不全是吧。在立項時我就希望這是個未來科幻題材的遊戲。

  因為我認為,中國未來科幻題材還沒有被打開。像《三體》這本書已經有很長的曆史了,但隨著中國科幻在最近10年間受到了更多的關注,《三體》才漸漸走入大眾的視線。我覺得這本書是非常能代表中國科幻的。如果說科幻具體是什麼,科幻也有很多種方向,但我認為,科幻會讓人想到的就是機械。

  媒體:這個項目做了多久?那麼目前完成度到多少了?

  郭煒煒:嚴格來說,只做了大半年。我們從4年前就開始接觸機甲的題材。你可以看成我們做了很多個項目,但是我們都沒拿出來。

  媒體:你們對它規劃是多少年做完。

  郭煒煒:暫時沒什麼規劃,做好是最重要的。你看《劍網3》十年我們做過很多嚐試,不好的我們也不會拿出來。

  “我認為雲技術會顛覆產業”

  媒體:《劍網3》馬上要十週年了,你是怎麼看待這款端遊的發展的?從遊戲本身和IP出發,你覺得《劍網3》還有多少潛力是可以挖掘的?

  郭煒煒:論發展,我認為不能從遊戲本身去看。《劍網3》現在已經是一個大IP了,像手遊和其他來自於外圍創意的東西,比如CJ展台上的服裝、周邊,今年上線的第二張專輯,沈劍心動畫等,我認為這些都是一體的。我們並沒有把《劍網3》當成一個遊戲,我們只是把它當成一個大IP,這個大IP可以從多方位去發展。

  媒體:那雲遊戲會不會增加遊戲的成本,畢竟雲遊戲也是要增添成本,你們會採取什麼樣的策略?會對玩家產生什麼樣的影響?

  郭煒煒:這個還不知道,因為雲遊戲增加的成本由誰去承擔,這個問題在產業內還沒有一個定論。

  至於西山居會採取什麼樣的策略,目前還沒有定。換個角度說,我很有可能會在雲遊戲的小規模測試後再去看玩家的反應。

  5G在未來肯定是會開放的。倘若5G的流量價格下降,那這部分力度空間就會釋放,之後再看採取什麼策略也為時不晚。雲遊戲和之前提到的雲不是一個概念,它最核心的成本大概是帶寬成本,占了5成~7成。其次就是硬件,畢竟所有客戶端都在服務器上面。

  媒體:對於《指尖江湖》,你們在複盤時,有後悔過嗎?畢竟一些老的端遊玩家會覺得《指尖江湖》並不是我想要的一個《劍網3》。

  郭煒煒:《劍網3》本身有自己的產品向定位和用戶群體,我認為沒必要在手機上複刻一個《劍網3》。

  另外我們其實也考慮過這個問題,但綜合來說太不實際了。《劍網3》的客戶端太大了,而且隨著遊戲的逐步更新,客戶端會越來越大。其次,《劍網3》的技能太多了,用手機根本沒辦法操作。

  所以,要想解決《劍網3》客戶端的問題,就只能讓它不存在客戶端的問題,也不存在更新的問題。因此,雲技術在這方面就凸顯了優勢,這也是我認為雲技術會顛覆產業的一個原因。操作方面,我們會給手遊設計一個操作,但這一定沒辦法媲美一個完全基於手遊去設計的遊戲。

  總的來說,我們《劍網3》的雲遊戲本質上還是一個端遊。

  媒體:那麼,目前為止,你最滿意《指尖江湖》哪一部分呢?

《指尖江湖》
《指尖江湖》

  郭煒煒:最滿意的還是它給《劍網3》帶來了一些全新的用戶。手遊和端遊是不一樣的, 《指尖江湖》的節奏相比端遊來說,會偏快一點點。但對於玩家來說,這款遊戲也不會像端遊一樣長期懟在裡面。在競技方面,我認為《指尖江湖》的潛力會比端遊更大,因為遊戲較端遊相比,《指尖江湖》更易懂。

  在《劍網3》中,我每年也有對應的去減少職業技能數量,這些都是端遊一直在做的。但《指尖江湖》在一開始就不存在這個問題,它是一個動作型的概念,這點來講我還是比較滿意。因為我覺得《指尖江湖》在技能方面可以做的維度和空間比較大。

  媒體:所以說你對於劍網3IP以外的新玩家引入非常滿意,另外你說的這種克製性,電競方面的特性,就這樣的生態在長線來看,你會更有信心一些嗎?

  郭煒煒:對。我認為,未來很多玩家都會朝著PvP和電競方向走。一個遊戲要想長線發展,核心內容還是需要PvP,其實我們到最後還是需要反思一下,網遊的特質是什麼。

  來源:遊戲葡萄

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