DNF在中國火了11年,光榮歸於騰訊遊戲
2019年08月08日18:35

  不可思議的DNF:屹立不倒,老當益壯

  2008年,DNF(地下城與勇士)由騰訊代理在中國上線了,轉眼間經曆了11個年頭。當DNF上線時,騰訊只是網遊行業的老三,最熱門的遊戲還是《熱血傳奇》《魔獸世界》;如今,騰訊已經是端遊和手遊市場的雙料霸主,DNF竟然保持著中國乃至全球最賺錢端遊之一的地位。毫不誇張地說,DNF的曆史就是騰訊遊戲的發家史,也是中國遊戲行業的變化與轉折史。

  2017年,DNF在國內的月均流水接近10億元。2018年,DNF十週年慶舉辦的一系列活動使得流水再創新高。直到2019年一季度,根據騰訊的公告,付費用戶仍然呈現環比上升的勢頭!由此看來,再戰十年不是夢。

  《地下城與勇士》(DNF)由韓國公司Neople研發,2008年6月,騰訊代理的國服版本上線,然後迅速成為拉動騰訊端遊業務增長的三駕馬車之一(另外兩駕為《英雄聯盟》和《Cross Fire》)。2012年8月,騰訊宣佈DNF國服的PCU(最高同時在線人數)突破300萬;2016年6月,DNF的PCU突破 500萬。PCU達到500萬是什麼概念?在Steam平台拿下連續55周銷量冠軍的《絕地求生》(PUBG)的全球PCU也只有324萬,尚不及DNF國內PCU的三分之二。在國內PC端遊當中,DNF的曆史PCU紀錄僅次於《英雄聯盟》和《Cross Fire》,位居第三。有趣的是,PCU前四名全部是騰訊的遊戲。

(國內PC端遊曆史PCU排行榜,騰訊獨家前四席)
(國內PC端遊曆史PCU排行榜,騰訊獨家前四席)

  2018年6月,Neople母公司Nexon發佈財報稱,DNF在過去十年一共為公司帶來100億美元的營業收入,這一數字遠超Steam和主機平台最賺錢的遊戲《GTA5》,後者的總收入為60億美元(發行時間為2013-18年)。2017年,DNF在中國市場為Neople帶去了1,1495億韓元的收入(約合63億人民幣)。值得指出的是:對於第三方代理的自研網遊,Nexon採用的是“淨收入確認法”,其中不包括騰訊這樣的運營商的收入分成。我們認為,2017年DNF在中國的總流水肯定超過了120億人民幣,這意味著大約10億元的月均流水。2018年,在“國服十週年慶”的活動刺激下,我們估計DNF的在線人數和收入又有增長,月均流水很可能又超過了10億元!要知道,就算在炙手可熱的手遊市場,月均流水過10億的遊戲也只有《王者榮耀》一款;DNF真是太不可思議了!

  不管從用戶數據還是營收表現來看,DNF在一眾網遊中都顯得無懈可擊,但是你要是玩過這款遊戲,就一定知道它很不完美。這是一款BUG叢生、頻繁掉線,被戲稱為“掉線城與勇士”的遊戲;這是一款像素畫風、2D畫面的渣畫質遊戲;這是一款外掛橫行,催人憤怒的遊戲,但同時,這又是一款被人喊了十年要涼,卻始終屹立不倒的遊戲。畢竟,DNF最早在韓國上線已經是2005年的事情了,當時的遊戲技術、玩家偏好和市場環境,都與今天有巨大差別。而且,騰訊的運營工作也遠談不上完美——2018年,DNF玩家剛剛為“版本升級之後裝備能否升級”的問題,與運營團隊產生嚴重矛盾,幾個月之後才以騰訊的讓步告終。

(DNF的界面就是這樣的,現在的小孩接受得了嗎?)
(DNF的界面就是這樣的,現在的小孩接受得了嗎?)

  DNF為什麼如此NB?因為實在是太好玩了

  在文化娛樂產業,到底是內容為王,還是渠道、市場為王?這個爭論已經存在了很多年,而且還將繼續存在下去。具體到DNF這款遊戲,騰訊的市場遊戲、運營優勢當然不可小看,換了其他運營商都不可能複製騰訊的成就;但是,DNF自身的內容是成功的基礎。騰訊推出過很多網遊,能夠持續熱門十年以上的寥寥無幾。DNF的成功,首先在於匠心獨運的橫版格鬥玩法,以及優秀的數據和平衡性。一言以蔽之:好玩,很好玩,非常好玩!

  將時間拉回1990年代末期,互聯網對中國的絕大多數年輕人來說還是新鮮名詞,PC網遊的風靡尚未開始。那時候,從七八歲的小學生到十多歲的中學生,最愛做的事情,就是放學後站在街角,攥著皺巴巴的一兩塊錢,盯著街機遊戲廳進進出出的人群,一番糾結之後,買上幾枚遊戲幣,徜徉在《拳皇》《侍魂》《街霸》《三國誌》《西遊釋厄傳》等動作格鬥遊戲的所創造的快感之中。在街機廳,幾乎不存在RPG、SLG、RTS,FPS也不是主流,ACT(動作)和FTG(格鬥)幾乎一統天下。

  這樣一幅屬於80-95年齡段玩家的格鬥遊戲浮世繪,到了新千年卻再也沒了續集。一方面,主流輿論視遊戲為洪水猛獸,魚龍混雜的街機遊戲廳成為學校、家長們爭相批判的對象;在這樣的背景下,國家對街機行業限製頗多,規定必須要達到一定的營業面積和街機數量才可開門營業。2000年,七部委聯合發佈《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》,停止遊戲機的生產、銷售、經營活動,這便是著名的遊戲機銷售禁令。另一方面,互聯網在大陸地區快速擴張,網吧如雨後春筍般湧現,PC網遊開始崛起,這對本就風雨飄搖的街機廳來說,無異於雪上加霜。

(還記得《街霸》嗎?春麗是一代人的初戀情人)
(還記得《街霸》嗎?春麗是一代人的初戀情人)

  街機退出曆史舞台之後,80-05年齡段玩家們的街機遊戲情節何處安放?DNF正是在這個時候應運而生的:像素風、2D畫面、橫版、爽快的打擊感……這一切看起來像是那些已經曲終人散的街機、主機格鬥遊戲在PC端的重生。2008年的玩家,不知3A大作為何物,不關心遊戲是什麼引擎開發,更不知道什麼是Steam。DNF承載了街機遊戲式微之後,玩家們無處安放的遊戲慾望。“好風憑藉力,送我上青雲”,沒有什麼營銷手段的推廣效果,能比得上順勢而為。所以,拋開其餘因素不談,我們看到橫版、連招、搓技能的DNF能很快火遍大江南北。

  打開DNF的指令設定界面,可以看到它的搓招設定非常類似1990年代紅白機和街機上的《拳皇》(KOF)。當2008年的大學生、高中生們第一次打開這個遊戲時,肯定會想起上小學甚至學前班時,第一次在街機廳使用八神庵打出一套漂亮的“八稚女”,激起圍觀小夥伴歡呼時的場景。那是一個漂亮而易碎的夢境,早已消失在“遊戲機禁令”和應試教育的折磨之下。DNF為他們喚回了夢境,讓他們再次體會兒時的情懷。不同的是,當年的小學生已經長大,具備了消費能力,而且願意為情懷買單。

(DNF的搓招設定,你是不是想起了什麼塵封的回憶?)
(DNF的搓招設定,你是不是想起了什麼塵封的回憶?)

  有玩家說:“DNF為什麼一直這麼火?是因為它很好玩,好玩到你如果不忍受DNF這麼多的反人類設計、這麼多外掛、這麼多BUG,你就找不到第二個這麼好玩的同類遊戲可以玩。”這段話反映了DNF成功的兩種原因:其一,市面上缺乏《DNF》的同類競品,玩家別無選擇;其二,DNF的遊戲設計確實出眾,讓人覺得非常好玩,無可替代。不過,實際情況是:DNF崛起之後,市面上曾湧現不少同類遊戲,有些甚至還打著“DNF挑戰者”的旗號,最終都慘淡收場,所以“缺少競品”這個理由並不成立。讓我們從DNF本身份析:這個遊戲到底哪裡好玩?

  目前,DNF有多達五十多種職業,在女生O遊戲中僅次於《上古世紀》和《救世之樹》。而且DNF職業的不同角色、性別不止於外觀上的差別,還擁有不同的屬性、技能和發展路徑,這一點與其他女生O網遊相比有著極大的差異化。豐富的職業設定,讓玩家可以自由選擇鬼劍士、格鬥家、魔法師等完全不同的角色來獲得不一樣的遊戲體驗。

  當然,對女生O網遊來說,並不是職業數量越多就越好。一方面,不少女生O網遊儘管職業數量很多,但很多職業大同小異,給不了玩家新奇的遊戲體驗,也就無法吸引玩家花費更多時間。另一方面,職業數量越多,對遊戲策劃的要求就越高,如果職業設定失衡,必然對遊戲性造成致命打擊。經過多年的運營、不斷的版本迭代,DNF的數值策劃幾近完美,能平衡好各職業的關係,以及職業和怪物系統的關係。

(數量龐大的DNF職業,每個職業都頗具可玩性)
(數量龐大的DNF職業,每個職業都頗具可玩性)

  千萬不要小看一款遊戲的數值策劃——對大型網遊來說,設計一套好的數值,其重要性和難度,遠遠超過令人感到驚豔的畫面以及炫酷的特效。如果一款女生O遊戲的等級數值有問題,可能導致玩家在早期升級太慢、晚期又太快,失去循序漸進的樂趣;如果職業數值有問題,可能導致某些職業畸形強大,失去平衡性。在遊戲技術日新月異的今天,不少人對《傳奇》的粗劣畫質嗤之以鼻,但為什麼《傳奇》至今還能擁躉甚多?除卻情懷,因為《傳奇》1.76經典版本的數值策劃放在今天也一樣出眾。

  從本質上說,遊戲就是玩家通過操控遊戲角色和遊戲事件,達成某種成就以後獲得快感的過程。所以,我們總是以“快樂”作為遊戲的代名詞。那麼,如何達成成就、何時達成成就、達成什麼成就,就是遊戲設計者們需要考慮的核心問題。正反饋機製的設定毫無疑問是一門藝術——成就的達成太簡單,玩家勢必會覺得無趣;成就的達成太難,又會消磨掉玩家的耐心和興趣。DNF很好地抓住了中間的那個平衡點。

  在被問及DNF好玩在哪裡的時候,很多玩家都會提到“刷深淵的快感”“閃光(爆出裝備)的快感”“割草的快感”“搓技能的快感”。這裡面既有即時反饋,比如搓技能,觀看炫酷打擊特效;又有延時反饋,比如打死BOSS或者刷完副本之後獲得高級裝備。正是在這樣源源不斷、難易不一的正反饋的刺激下,DNF玩家才會欲罷不能。

(DNF遊戲過程中的閃光瞬間,不是玩家不流淚!)
(DNF遊戲過程中的閃光瞬間,不是玩家不流淚!)

  我們重點談一下在DNF遊戲過程中佔據主要地位的“刷圖”“刷副本”“刷裝備”。所謂“刷”,就是通過反複通過相同場景、完成相同任務,獲得稀有裝備或獎勵的過程。“刷” 是一個極具女生O網遊特色的詞彙,從《傳奇》開始到現在,但凡女生O網遊都繞不開“刷”。在競技遊戲興起之後,很多人開始將“刷”視為重複、無聊的代名詞。其實不然:女生O的角色成長設定,本就讓“刷”具備了其核心價值,角色升級需要經驗值,角色壯大需要好的裝備,所以“刷”本身不是問題,問題在於如何在“刷”的基礎之上通過正反饋機製給予玩家足夠的遊戲體驗。

  如果缺乏足夠的變化和創新,“刷”就會淪為痛苦的重複勞動。例如,經典IP續作《Diablo III》的早期版本就被詬病為“無腦刷刷刷”,即便在後續版本改進之後,也從未達到前作的高度。但是,在設計良好的前提下,“刷”對玩家的吸引力並沒有動搖。直至今天,仍然有大批玩家熱愛《真三國無雙》《騎馬與砍殺》等遊戲的割草快感,像素風手遊《元氣騎士》能成為爆款,也是因為玩家能從不斷的刷圖中獲得足夠的快樂。

  遊戲生態的平衡:DNF是唯一流行的女生OACT

  我們一般將DNF劃分為女生OACT遊戲。什麼是女生O?大型多人在線。在網絡時代,我們可以將遊戲的聯機屬性劃分為三個層級:單機,弱聯機和強聯機;強聯機遊戲又可進一步劃分為女生O和競技類兩個分支。簡而言之,女生O遊戲強調全程聯網,強調數值成長、世界探索和遊戲內社交,需要玩家投入大塊時間和大量感情。人與人的交互不同於人與電腦的交互,純PVE的單機遊戲或弱聯機遊戲只需要考慮單個玩家的遊戲體驗,但女生O遊戲則需要處理好交互雙方甚至多方的遊戲體驗。

  什麼是ACT?動作遊戲。與RPG、SLG、MOBA等熱門遊戲類型相比,ACT更強調操作和對抗,存在一定的準入門檻和明顯的用戶水平分層現象。例如,在回合製RPG當中,並不存在“操作水平”這個說法;在即時製RPG當中,對鍵盤操作的要求一般也不高,只要具備基本的意識和熟練度即可應對大部分場景。但是,在ACT當中,操作複雜度更高、玩家發招的時機更重要、容錯率更低,入門者往往感到寸步難行。

(不是所有網遊都算女生O,也不是所有女生O都屬於RPG)
(不是所有網遊都算女生O,也不是所有女生O都屬於RPG)

  當女生O和ACT結合在一起,令所有廠商都頭疼的遊戲生態平衡問題便產生了,這個問題包含很多方面,其中最為核心的當屬:如何平衡F2P(Free to Play, 免費遊玩)模式遊戲中付費玩家和免費玩家、大R玩家(高付費玩家)和平民玩家的實力差距?如何平衡爆肝玩家(花費大量時間的玩家)和碎片化時間玩家之間的實力差距?如何防止裝備快速貶值?如何防止遊戲內經濟系統的崩潰?等等等等。

  DNF很強調遊戲的平衡性和生態健康,付費點主要集中在外觀、速度和稀缺數值等方面,雖然不是完全與角色屬性不相關,但也並不是簡單粗暴的“Pay to Win”(花錢買勝利)模式。很多國產女生O遊戲的沒落,都始於遊戲商城和購物NPC開放之後無節製地刺激玩家氪金;這種只顧短期利益的行為無異於飲鴆止渴,犧牲的不僅是遊戲的生命週期,還有更為豐厚的長遠回報。在DNF中,氪金並不能取代玩家的操作、玩家對遊戲的理解以及時間投入,用一句話概括就是:免費玩家的裝備是肝出來的(用時間換來的),土豪的裝備也是肝出來的。不管是土豪玩家還是平民玩家,終極裝備的爆率對他們是基本公平的。

(DNF里的一套典型的平民裝備,不過已經過時了)
(DNF里的一套典型的平民裝備,不過已經過時了)

  裝備產出之後,廠商就將面臨裝備的迭代和保值問題,這本質上屬於遊戲內容消耗。防止裝備過快貶值的最直觀辦法就是延長裝備的迭代週期,但這不是絕對的——迭代週期如果太長,將造成大量已畢業(升至當前週期頂點)卻遲遲無法獲得新裝備的用戶的流失。所以,裝備的迭代設計需要萬分謹慎;理論上的最佳迭代點,是大部分玩家獲得頂級裝備且使用了一段時間,新鮮感和滿足感消失之後。DNF在頂級裝備迭代的節奏把握方面優於大部分國內女生O遊戲。

  此外,縱觀國內的女生O遊戲,裝備迭代邏輯大多是簡單的數值疊加,即新的頂級裝備只是增加舊裝備的各項數值,這樣新裝備的出現將直接導致舊裝備被淘汰。DNF則不同,它的裝備不僅能升級,還有異界裝備、遠古裝備等號稱“不怕版本更新”的套裝,因為這些裝備的屬性與新的頂級套裝存在差異,具備“本質區別”而不僅是“數值區別”。

  女生O的遊戲內系統是多樣的,僅做好一兩個方面,並不足以打造真正健康平衡的遊戲環境。除了內購(氪金)系統、裝備系統之外,DNF還針對PVP玩法、PVE玩法和經濟環境的平衡下了苦功夫,分別推出了天平系統、疲勞系統和金幣回收系統。

  天平系統針對PVP玩法,旨在為不同等級、不同職業和不同裝備的玩家營造一個公平的PK環境,玩家進入決鬥場之後,系統能夠自動根據玩家等級裝備差異,調整HP上限、力量、體力、智力、精神、物理攻擊傷害、魔法攻擊的傷害以及防禦力。例如,一個60級人物的各項屬性都比一個30級人物高很多倍,但是在PVP競技場中,兩人之間的數值差距大幅度縮小,低級別人物爆冷獲勝的可能性大增。PVP競技場還通過保護、連招等設定,讓弱小的玩家有可能通過熟練的操作和針對性的打法,擊敗強大的敵人。這就大幅提高了PVP的公平性和不可預測性。

(DNF天平系統,維持著最基本的PVP需求)
(DNF天平系統,維持著最基本的PVP需求)

  疲勞系統針對PVE玩法,每天向玩家分配既定數量的疲勞值,刷副本打裝備會消耗一定的疲勞值,疲勞值耗光之後,玩家將無法再刷裝備刷金幣。這一系統的存在,一方面有效限製了爆肝黨玩家無限下副本刷裝備和刷金幣,平衡了玩家之間的差距,另一方面讓玩家有時間去探索更多玩法,很多玩家在疲勞值耗光之後都會去競技場練技術(不需要消耗疲勞值)。而且,累積疲勞值不消耗,還可能得到獎勵。

  金幣回收系統針對遊戲內經濟體系:在現實世界中,經濟體系的穩定非常重要,嚴重的通貨膨脹會對人類生活造成毀滅性打擊,這一點放在女生O遊戲中也一樣。與現實世界中法定貨幣無法隨意產出不同,遊戲內的金幣每時每刻都在玩家的刷怪過程中源源不斷地增加,如果金幣的消耗速度與金幣的產出速度失衡,那麼很快遊戲金幣就會發生通貨膨脹現象。在騰訊遊戲開發者大會上,DNF發行團隊透露,為了維持遊戲內經濟系統平衡,運營者對於以倒賣裝備賺取金幣為生的“工作室”一直是絕不姑息的,此外,他們還通過宏觀方式,讓整個流通的產出和消耗比較接近。

  以上三大系統,缺一不可,共同維護了DNF的遊戲體驗。如果沒有天平系統,就會讓PVP競技場變成高氪金玩家的專屬舞台,花錢多的人必然獲勝,平民玩家的流失率會大大提高。如果沒疲勞系統,擁有大量時間的爆肝玩家就會無限製地獲取經驗和裝備,從而將碎片時間玩家逼到走投無路。如果沒有金幣回收系統,遊戲內的經濟體系就會崩潰。DNF做到了絕大部分女生O遊戲無法做到的事情:實現遊戲生態的長期平衡。

  DNF有過很多挑戰者,大部分都死透了

  熱門遊戲產品從來不缺模仿者和挑戰者,儘管人們都期待創新,但創新談何容易?遊戲廠商往往傾向於模仿熱門玩法而不是創新,因為創新不僅需要靈感,還面臨不被市場認可的風險;模仿那些經過市場檢驗的熱門玩法,是風險最低的創收方式。最典型的模仿成功案例,就是《王者榮耀》模仿《英雄聯盟》、《荒野行動》模仿PUBG。但是,現有產品的複雜度越高,模仿和挑戰它的難度也就越大,所以DNF的挑戰者迄今尚未成功

  2009年,DNF已經在國內聲名鵲起,老牌遊戲廠商盛大率先登場,推出《鬼吹燈外傳》。這款動作格鬥遊戲以3D畫面為賣點,且有重磅IP《鬼吹燈》背書,可以說是來勢洶洶。然而,《鬼吹燈外傳》上線之後見光即死,原因有很多:畫面低劣,人物基本是紙片人,動作僵硬,技能完全抄襲《DNF》,打擊感極差……這就是一款打著3D旗號的IP換皮遊戲。

(國內市場出現過的一些DNF競品)
(國內市場出現過的一些DNF競品)

  2010年,與Blizzard分手之後不再代理《魔獸世界》的九城推出《名將三國》,以“你玩兒名將三國,我發2億Q幣”為宣傳噱頭。三國題材確實非常適合動作格鬥遊戲,要知道《三國誌》在街機時代可是一款明星產品。遺憾的是,儘管《名將三國》攜帶三國題材,Q幣引流充滿了誘惑力,但這款遊戲副本難度太大,玩法單一無聊,技能嚴重抄襲DNF,而且做裝備非常花錢,最終慘淡收場,於2012年宣佈停服。

  2010年,折戟《鬼吹燈外傳》的盛大捲土重來,攜女生OARPG遊戲《龍之穀》閃亮登場,嚴格意義上說,《龍之穀》和DNF玩法存在較大差別,但盛大打出了“我愛DN,不愛F”的宣傳口號,意圖昭然若揭。《龍之穀》製作十分精良,3D畫面,人物動作流暢,打擊感出眾,但這款遊戲最終還是沒能將DNF拉下神壇,原因包括:對PC配置要求高,天然屏蔽了部分玩家;玩家上手難度大;不過最重要的,還是裝備貶值過快,極端情況下,上萬投入獲得的裝備和屬性,一個月就變得一文不值。

  無論如何,《龍之穀》已經是迄今最成功的“DNF競品”了,盛大通過後續升級改進,維持了這個IP的生命力,並於2017年由騰訊代理推出手遊;預計該IP的端遊和手遊今後都將維持每隔幾年一部新品的節奏。然而,即便是3D界面、畫面精良、具備創新要素的《龍之穀》,也未能真正動搖DNF的玩家基本盤,更不要說其他競品了。

(在上線之初劍指DNF的《龍之穀》)
(在上線之初劍指DNF的《龍之穀》)

  2011年,網易出品的《斬魂》上線,從評測和玩家評論來看,這款產品質量極高,畫面精美,技能炫酷,打擊感上佳,但是它的缺點也是致命的,付費點前置,裝備非常花錢,副本難度大,後期內容十分匱乏和無聊,決戰場中角色不平衡程度太高。最終,《斬魂》公測僅一年,便因為玩家數量的下滑開始不斷合區,成為名不見經傳的小眾遊戲。

  2013年,另一家端遊大廠暢遊出馬,代理韓國網遊《暗影之劍》,這款產品2011年就已經在韓國公測,但直到2013年暢遊才上線了國服版本,而且與韓服相比毫無特色。《暗影之劍》從品質上來說不如《斬魂》,玩法單調無聊,但憑藉暗黑和傳奇的融合畫風以及成人版的噱頭,吸引了一部分玩家。暢遊官方對《暗影之劍》並沒有太多宣傳資源傾斜,導致玩家對產品的認知度非常低。該遊戲在2014年停止運營,距離公測僅半年時間。

  與DNF玩法類似的遊戲遠不止以上幾款,騰訊自家後續還曾推出過動作格鬥遊戲《疾風之刃》《魂之獵手》,也沒有獲得太大的成功。縱觀這些DNF的挑戰者,黯然收場的原因儘管有細微差別,到歸結為一句話,就是:遊戲不好玩。端遊大廠開發或代理的女生OACT遊戲為什麼會不好玩呢?這就回到了上面提到的話題,完美的數值系統、合理的遊戲節奏、恰到好處的正反饋是長期打磨和不斷優化的結果,模仿永遠是只得其形不得精髓。

  我們經常聽到DNF玩家稱呼自己的遊戲角色為自己的“兒子、女兒”,這是因為DNF項目組有意在遊戲中注入情感因素,在PVP、PVE之外,讓玩家去挖掘和體驗角色養成的過程以及獲得的成就感。按照騰訊運營團隊的定義,戀愛養成、競猜和卡牌是最重要的DNF外圍玩法。在廝殺一段時間、做完手頭任務之後,DNF玩家不用離開遊戲去放鬆,而是可以在遊戲內部直接換心情;用戶黏性因此大有提高。

(DNF層出不窮的外圍玩法)
(DNF層出不窮的外圍玩法)

  外圍玩法並非DNF首創,很多女生O遊戲都有生活氣息濃厚或者樂趣十足的外圍玩法,比如《The Witcher3》中大名鼎鼎的昆特牌、《魔獸世界》中的釣魚採礦、《天涯明月刀》中的賽馬、《逆水寒》中的混江湖……乍看之下,外圍玩法不過是核心玩法的附庸,顯得可有可無,但它們是遊戲在IP化過程中不可或缺的元素。如果沒有這些外圍玩法,整個女生O遊戲的核心玩法將是單薄且碎片化的,遠不能重現那個內涵豐富、無所不包的女生O背景世界觀,玩家的代入感自然也不會那麼強。

  每一款遊戲,為了保證自身的辨識度和競爭力,必然要具備足夠鮮明的核心玩法,這一命題天然地決定了一款遊戲的硬核受眾範圍是極其有限的。不過,這並不意味著遊戲不能通過其他方式最大限度地吸引非硬核玩家。大部分成功的女生O遊戲都是通過“硬核+外圍”的方式構建起來的:有完備的世界觀背書,所以更具包容性,可以通過豐富的外圍內容,使得硬核玩家與其餘玩家各安其位,找到不同玩法帶來的不同樂趣。廠商們需要做的,是處理好核心玩法與外圍玩法的關係。

  單機遊戲如《薩爾達傳說》《GTA》等,往往具備很高的自由度;但是網遊不同,因為網遊有用戶交互,很難做到單機沙盒遊戲那樣的自由度。DNF強調的是“包容”理念,盡最大的努力為不同的玩家創造遊戲環境。在這裏,土豪玩家可以秀裝備屬性,平民玩家可以秀操作,休閑玩家可以養兒子養女兒,社交玩家可以組隊下圖,獨狼玩家可以單刷副本。只要DNF能夠維持這種包容性,它的用戶基礎就不會被侵蝕。

  最出色的運營:光榮歸於騰訊遊戲

  無論多麼好玩的遊戲,如果運營工作不到位,同樣不可能火下去——《H1Z1》便是典型。提起吃雞遊戲,絕大部分人想到的都是藍洞的《絕地求生》,但在這款遊戲大紅大紫之前,黎明公司的《H1Z1》早就開創了“大逃殺”玩法。一開始,《H1Z1》只有生存模式,後來加入了大逃殺模式,並先於藍洞推出了獨立的大逃殺版本。但是自2016年3月《絕地求生》發佈後,搶占先機的《H1Z1》迅速走向沒落。除了產品質量之外,最關鍵的是,黎明公司一直對大逃殺玩法缺乏足夠的重視,甚至多次針對中國玩家鎖區,喪失了大量用戶,坐看競爭對手超車。

(H1Z1,“吃雞”玩法的鼻祖,被惡劣的運營毀掉了)
(H1Z1,“吃雞”玩法的鼻祖,被惡劣的運營毀掉了)

  什麼是運營?運營就是通過各種附著在產品上的手段,提升產品對玩家的吸引力。遊戲運營與遊戲生命週期是息息相關的:上線階段如何拉新?上升階段如何促留存?成熟階段如何挖掘用戶潛力?下滑階段如何刺激用戶回流?關於這些問題,每款遊戲、每家廠商的思考與回答都是不同的。有玩家評價道:“DNF或許不是格鬥遊戲中最好的,或許不是最還原街機遊戲的網遊,但他絕對是運營最出色的格鬥遊戲。”

  騰訊成為中國遊戲市場的霸主,最大的功臣當屬其社交平台。早在DNF國服版本公測的2008年,騰訊社交軟件用戶數量就已經達到4.3億人,具備無人能及的流量優勢。DNF上線之後,騰訊將整個社交系統與DNF進行深度綁定,發動了一切可以發動的力量向DNF引流,QQ、QQ音樂、QQ空間、騰訊官網、TT瀏覽器全都成了DNF的宣傳陣地。全產品線瘋狂導量的效果是顯而易見的,短期之內就打開了局面。

  問題是,騰訊旗下不只有DNF一款遊戲,為什麼願意將所有重點資源應用在DNF身上?這要從當年遊戲市場的競爭格局和騰訊的佈局說起。2008年正是端遊市場群雄割據的年代,靠《傳奇》系列奠定了市場地位的盛大穩坐頭把交椅,網易市場份額稍微領先騰訊,九城、巨人、完美、搜狐、久遊等第二梯隊廠商也具備舉足輕重的地位。在群雄逐鹿、江山未定的狀態下,一個爆款新產品完全可能顛覆全市場。

  具體來看騰訊。騰訊2003年上線QQ遊戲,正式進軍遊戲市場並代理了第一款網遊《凱旋》;2004年《QQ堂》上線,2005年《QQ幻想》上線,2006年《QQ音速》上線,2007年《QQ華夏》以及日後被稱為“騰訊三駕馬車”之一的《Cross Fire》上線。這些早期產品中,《QQ堂》《QQ音速》《QQ遊戲》都是休閑玩法,《Cross Fire》是FPS遊戲,剩下的三款女生O,《凱旋》表現平平,2009年停運;《QQ幻想》和《QQ華夏》市場表現不錯,但還不能挑戰同期的《魔域》《問道》《征途》,更不要說與《傳奇》《夢幻西遊》《魔獸世界》等大作相提並論。

  可以看到,當時騰訊最大的問題是缺乏優質女生O產品。就在此時,早已在韓國市場表現不俗的DNF開始尋求中國代理商,幾乎一出場就吸引了國內廠商們的眼球——盛大、網易、九城、聯眾、騰訊為了爭奪國服代理權各出奇招,最終騰訊笑到了最後。騰訊贏得DNF代理權或許是一個偶然事件,但是通過DNF積累起來的渠道、市場和運營經驗,深刻鍛鍊了騰訊的遊戲團隊,使得騰訊此後十年的市場份額不斷擴張。

(在DNF以前,騰訊發行的主力端遊產品一覽)
(在DNF以前,騰訊發行的主力端遊產品一覽)

  有遊戲製作人認為,DNF的模仿者們之所以失敗,一方面是因為DNF的數值、玩法、設計在不斷打磨中趨於完美,對手沒有超越的機會;另一方面是因為DNF的維護成本極高,十倍甚至數十倍於開發成本。DNF的維護成本真的有這麼高嗎?讓我們看看實際情況。

  今天我們看到的DNF,已經是經過不斷打磨、優化之後的形態。在產品上線之初,DNF的遊戲體驗是出了名的差,外掛橫行,頻繁卡頓,無止境的掉線,玩家們甚至將DNF戲稱為“掉線城與虛弱勇士”,如果不是依靠獨樹一幟的玩法,玩家們恐怕早就因為糟糕的遊戲體驗而選擇卸載了。事實上,當時騰訊的遊戲運營實力也遠沒有今天這麼強。

  對騰訊來說,只滿足於遊戲好玩顯然是不夠的;糟糕的遊戲體驗,遲早會耗盡玩家的耐心。2010年9月,在DNF國服上線已經兩年的情況下,騰訊針推出了“阿拉德計劃”,目的是改善用戶遊戲體驗,以“一切為你改變”為口號,主要關注三個方面:第一是遊戲基礎體驗,如處理卡頓和掉線問題;第二是安全性,如遊戲內財產和裝備安全,打擊盜號和外掛行為;第三是遊戲新模式,如怪物攻城、逆襲之穀等新玩法。

(DNF曆史上著名的“阿拉德計劃”)
(DNF曆史上著名的“阿拉德計劃”)

  十年來,DNF在不同的年份有著不同的維護頻率,平均下來大概三天一次,每次維護時間不等。為了不影響玩家正常遊戲,騰訊一般都會選擇在線人數最少的時間段進行。在大型女生O遊戲中,DNF的維護頻率超過多數同行,我們熟知的《魔獸世界》《夢幻西遊》除了一週一次的例行維護外,臨時維護的可能性遠低於《DNF》。當然,遊戲並不是維護頻率越高就越好,恰恰相反,頻繁維護反而暴露遊戲存在不少問題。不過,不同廠商對“問題”的認知是不同的,有些廠商完全不覺得遊戲當中遍地站著過期NPC是問題,但有些廠商卻認為任何影響用戶體驗的設定都是問題。

  遊戲的維護和優化永遠不可能達到完美,在任何時期,我們都總能在各大貼吧、論壇和用戶社區看到各種各樣有關DNF的吐槽,2018年甚至還發生了運營懟玩家,玩家憤而開發票的事件。但是,平心而論,如果沒有頻繁的維護,DNF或許能成為短期爆款,但絕不可能一路走到今天。經過漫長的曆練,騰訊運營團隊的能力和經驗都達到了極高水平;上面提到的“DNF玩家開發票”事件,也得到了比較圓滿的解決。

  任何遊戲過了生命週期的巔峰,都會不可避免地出現用戶流失和用戶活躍度下降,這時候拉回流、促活躍就成了廠商需要考慮的關鍵問題。一般來說,女生O遊戲拉回流的手段無非兩種:第一是版本更新,推出對離開玩家(俗稱AFK)頗具吸引力的新模式新玩法,第二是通過禮包、返利、減價、老友邀請回歸等活動,給予AFK玩家直觀的收益。

  版本更新方面,DNF的節奏和做法與其餘大型女生O遊戲相似,例如《魔獸世界》每年推出新資料片。嚴格意義上說,新內容的推出貫穿於每一款遊戲的整個生命週期,只是在遊戲各生命週期側重點有所不同,在此不予贅述。下面,我們重點說一下DNF的拉回流活動。

(《魔獸世界》是通過內容更新拉回流的佼佼者)
(《魔獸世界》是通過內容更新拉回流的佼佼者)

  所有遊戲內活動的實質無非是給予玩家好處,區別只在於表現形式與節奏不同。國內遊戲市場上存在不少拉回流反而加速遊戲死亡的案例,究其原因,無非是廠商沒有做好活動整體規劃,要麼是活動頻率太高,導致活動獎勵過快貶值;要麼是活動獎勵缺乏誠意,導致玩家沒有回流動力。玩家對遊戲的情懷是消耗品,過於頻繁、過於沒有誠意的拉回流,會加快情懷的消耗速度,嚴重縮短遊戲IP的生命週期。

  DNF每年最多進行三次拉回流活動,都是在重要熱門檔期,給足玩家福利。這樣做的好處是:活動福利不會快速貶值,對玩家有足夠的誘惑力,在節假日做活動有助於玩家大批量回流,而不是多次小批量回流,這就有效降低了AFK玩家回流後跟不上常駐玩家遊戲節奏的主觀感受。此外,DNF每年4次的大型禮包發售也有明確的定位,4個禮包分別是春節、五一、夏日、國慶。春節套賣最貴最好,因為春節大家都有壓歲錢和年終獎;五一和夏日則以時裝為賣點,作為玩家小號的加強首選;國慶則介於它們之間,在數值上(對玩家角色屬性的加強)略弱於春節,但又有無可取代的特色內容,而且對沒有寒暑假的上班族獨具吸引力。

  得益於DNF運營團隊合理的拉回流策略,每年都有大量已經AFK的玩家重新回到阿拉德大陸。我們的自有服務器監測數據顯示:2012年以後,受到手遊興起的影響,DNF服務器熱度有明顯下降,但是每隔幾個月都會隨著活動而大幅反彈;進入2015年,服務器熱度基本穩定,每年大型活動前後仍然會出現短期波峰,像DNF十週年慶這樣的活動甚至會拉出3-4年來的新高。這充分說明了DNF拉回流策略的有效性。

(本怪盜團統計的DNF服務器熱度,統計方法是商業機密喔)
(本怪盜團統計的DNF服務器熱度,統計方法是商業機密喔)

  延長生命週期,甘當“首席備胎”

  我們常常提到“生命週期”這個詞,但不同類型遊戲的生命週期有哪些核心影響因素,很多人並沒有仔細思考過。哪種遊戲的生命週期最長?答案是最常見、最缺乏新意的棋牌遊戲!為什麼?因為棋牌遊戲的規則是既定的,廠商完全不需要擔心內容消耗,玩家每開一局,不同的牌和不同的出牌順序,能帶來無數種可能的結果。為什麼以MOBA和FPS為代表的競技類遊戲生命週期也很長?因為它們和棋牌遊戲在內容消耗方面有異曲同工之處,英雄池的英雄、地圖、野怪、槍械、裝備、道具是既定的,但不同的組合、不同的操作、不同的打法共同指向千差萬別的結果。

  但是,女生O遊戲與此不同,宏大的世界觀架構需要女生O遊戲去講好一個故事,所以女生O是比較典型的內容消耗型遊戲,當玩家做完所有任務且滿裝備滿級之後,他們基本是沒有興趣再去重複體驗相同內容的。如何提高內容複用性?也是DNF需要面對的問題。

  參考競技遊戲,PVP是最容易想到的提高遊戲內容複用性的方法,但DNF本身並不是一款純PVP競技遊戲。騰訊運營團隊也承認,自從電競風潮興起之後,大量熱愛PVP的玩家被熱門MOBA遊戲和FPS遊戲分流;官方數據顯示,留在DNF的玩家,大部分都比較“佛系”,那麼加強PVP玩法這條路便被封死了,運營團隊只能在PVE玩法上下功夫。

  最終,DNF採取的策略是引導玩家練小號。練小號無非就是打怪升級打裝備,那玩家為什麼會願意呢?運營團隊的措施是:首先,練小號對大號有反哺,比如給大量的深淵票,大號可以用來刷深淵;其次,縮短練小號的升級週期,通過獎勵的辦法派發經驗,讓玩家去體驗不同的職業,而不是大量重複相同的刷怪過程。DNF極度豐富的職業設定,正好為引導玩家練小號奠定了基礎。官方數據顯示,截至目前,平均每個DNF活躍的帳號下面有7個滿級的角色,這說明運營團隊的策略是非常成功的。

(DNF遊戲開頭的角色選擇界面)
(DNF遊戲開頭的角色選擇界面)

  經常會有人提問:DNF通過增加職業豐富度引導玩家練小號,到底是製作方Neople的功勞,還是運營方騰訊的功勞?畢竟,產品開發本身一直是Neople進行的。我們認為:在產品上線早期,Neople的功勞更大;但是隨著運營的不斷推進,騰訊積累了越來越多的數據和直觀感受,可以隨時反哺給製作方,甚至手把手“教”製作方改遊戲。而且,一系列案例證明,騰訊在DNF的產品升級方面有巨大的話語權,DNF國服的很多內容都與韓服、美服有本質區別。在運營中積累的經驗,不僅可以用來指導這一款遊戲的升級,也可以用來指導其他遊戲的開發。這就是近年來騰訊自研遊戲質量不斷提升的奧秘——運營優勢終將轉化為研發優勢。

  現在,讓我們思考一個問題:如果你運營的遊戲被其他遊戲搶走了用戶,你會怎麼做?答案請先留在心裡,我們來看看《DNF》的應對之策。伽馬數據發佈的報告顯示,國內端遊用戶規模從2012年開始增速暴跌到5%以下,2018年上半年更是出現了負增長;這固然有端遊市場走向成熟的原因,但更關鍵的影響因素是手遊市場開始爆發。用戶的跨平台遷移,對端遊的影響是全方位的,並不會因為你是端遊爆款就能倖免。即便是承載了一代人青春回憶的《魔獸世界》《夢幻西遊》,一樣無法避免被大潮衝擊。

(中國PC端遊市場從2012年進入瓶頸期)
(中國PC端遊市場從2012年進入瓶頸期)

  面對手遊浪潮的衝擊以及端遊競技產品的分流,DNF的應對之策是:做好“首席備胎”。這個詞不是來自玩家的吐槽,而是來自騰訊自身!首席備胎策略是從2015年開始的,那時候手遊崛起已是大勢所趨,DNF如果不順勢而為,很可能加速沒落。DNF運營團隊清楚地意識到,手遊相較於端遊最大的特點莫過於便攜性與碎片化,而傳統端遊要求玩家進行持續的長時段投入,兩者背道而馳。如果不改變,就會被用戶習慣淘汰。

  在看清“遊戲時間碎片化”這個關鍵點後,DNF運營團隊主動向韓國製作方提出反饋:將玩法做得更加輕度,以契合碎片化的主流趨勢,不再要求玩家長時間打副本或者在線多長時間才有獎勵,而是引導玩家玩過其他遊戲之後(無論端遊還是手遊),還能再回來玩一下DNF,玩家上線幾分鍾也可以打得很爽,同時還能來去自如沒有任何限製。

  調整運營策略之後,有部分硬核玩家痛心於DNF的轉變,直斥這款產品越來越像手機端的快餐遊戲,但萬事都有利必有弊,運營不可能兼顧所有玩家的需求。官方數據顯示,那些只玩DNF一款遊戲的玩家,活躍天數和活躍時長反而落後於玩兩款及以上遊戲的玩家。這說明DNF在這個多端遊戲共存、遊戲總量爆發的時代,又一次實現了正確的戰略轉向。

  我們認為,DNF的“首席備胎”策略是難得且明智的。首先,在面對用戶流失和競品挑戰的時候,絕大部分廠商的第一反應要麼是通過新活動或者新產品打回去,要麼是發現無力回天之後破罐破摔壓榨最後一波用戶價值;在你死我活的競爭思維之外,很少有人會想到當備胎求得共存的“佛系”策略。其次,主機遊戲-PC端遊-手遊是盡人皆知的鄙視鏈,端遊的開發成本、遊戲深度和生命週期遠超手遊,DNF卻毅然決然放下身段,去學習和借鑒手遊的碎片化玩法,這是一種大智大勇的精神。

(把DNF當“備胎”的用戶,活躍度反而更高!)
(把DNF當“備胎”的用戶,活躍度反而更高!)

  《王者榮耀》《和平精英》的接班人會是DNF手遊嗎?

  早在2014年,中國手遊行業就開始了IP改編的嚐試。經過市場驗證,在諸多類型的IP中,端遊IP改編成手遊的效果最好,原因是端遊IP有完備的世界觀和現成的數值系統可供參考,改編成手遊只需要考慮操作簡化和適配問題。如今,頂級端遊IP基本被消耗殆盡,不少端遊IP已被多次改編,僅有《英雄聯盟》《魔獸世界》等寥寥數款碩果僅存。

  很多人並不知道,DNF已被改編過手遊,而且還不止一款。早在2012年12月,觸控就代理了《DNF:地下城與勇士》,當時的版本為單機,職業只有女槍手;這款初代DNF手遊上線後不到三個月就跌出App Store暢銷榜TOP100,那時候手遊市場還處於初期,很多玩家對這款遊戲聞所未聞。2013年,Neople推出《地下城與勇士:鬼劍士》,這款遊戲在國內並沒有代理,原版為韓文,在國內知名度很低。

  此後,Neople再度宣稱正在開發新的DNF手遊,有2D和3D兩個版本,3D版本名為《地下城與勇士:魂》,由Neople負責全球發行,2017年1月正式上線,但很快見光死,於2017年12月正式停運;2D版本確定由騰訊代理,在2015年3月的發佈會上,騰訊就提到了DNF手遊並曝光了宣傳片。2016年上半年,有消息稱DNF手遊將於下半年開測,但直依然猶抱琵琶半遮面,甚至連官方圖片都很少,成了坊間戲稱的“有生之年系列”。直到2019年1月,騰訊官方DNF 2D手遊終於開始測試,不久後開始全渠道預約,但是具體上線時間仍然沒有說法。

(DNF 3D手遊《地下城與勇士:魂》)
(DNF 3D手遊《地下城與勇士:魂》)

  有關產品的頻繁延期,官方的說法自然是需要測試調優,進行大量本地化工作,讓DNF手遊能以最好的姿態出現在玩家面前,這個解釋固然合情合理,但顯然不是唯一的原因。遊戲廠商的產品上線計劃是很有講究的,需要綜合考慮市場週期、競品狀況、時間節點、旗下產品矩陣等因素,並不是產品測試完畢就馬上推向市場。在頂級端遊IP被消耗殆盡的今天,騰訊對於何時上線DNF手遊一定是慎之又慎的,因為它顯然是未來的重磅產品,有資格享有騰訊旗下所有的運營資源。但是,騰訊遊戲2016-18年初佳作不斷,前有《王者榮耀》,後有《絕地求生》《QQ飛車》,此時貿然推出DNF手遊顯然是自己跟自己打架,得不償失。

  2018年下半年,騰訊手遊出現產品斷檔,《我叫MT4》《聖鬥士星矢》《紅警OL》《火影OL》……雖然都取得過一些佳績,但是後勁普遍不足。看樣子,只有DNF這個量級的爆款手遊,才能拉動騰訊遊戲業務的下一波增長。2019年5月,《刺Guild Wars場》變身《和平精英》並開始收費,然而變現能力遠不及《王者榮耀》。我們認為,DNF手遊才是騰訊遊戲業務更上一層樓的標杆,很可能刷新女生O手遊的流水記錄,遠超《和平精英》,甚至達到《王者榮耀》量級。

  DNF的IP強度,此處不再需要贅述。作為騰訊PC端遊的三駕馬車之一,DNF自帶的情懷份量和導量能力毋庸置疑,唯一需要考慮的問題是:DNF在手機端的呈現方式是不是能夠被端遊的“800萬勇士”認可?DNF項目組接受媒體採訪時表示:“我們的初衷是主打還原端遊的特色感覺,包括能讓端遊玩家找到當年最開始玩DNF的感覺,因此整個世界觀的構架大部分是基於60版本設計的。”即便忽略那些“DNF手遊還原度高達90%”的坊間傳聞,以上官方言論已經足夠說明DNF手遊對端遊的還原程度。況且,縱觀手遊行業的曆史,“端轉手”對巨頭們來說早已是輕車熟路,所以DNF在手機端的完美呈現對騰訊來說完全不是問題。

  長期以來,人們形成了一種慣性思維,即:網易靠研發,騰訊靠運營。雖然騰訊的研發能力近年來也在迎頭趕上,但是騰訊曆史上以運營起家、靠運營吃飯,是不爭的事實。在國內手遊市場爆發初期,騰訊很長一段時間都是孤軍奮戰,以自研自發休閑遊戲為主,直到2014年代理藍港的《神之刃》後,才開始大量代理第三方遊戲。此後,樂動卓越的《我叫MT 2》、盛大的《熱血傳奇》《龍之穀》、暢遊的《天龍八部》、巨人的《征途》、西山居的《劍俠情緣》紛紛投入騰訊的懷抱,並依靠騰訊的導量和運營能力成為爆款;2019年,完美的《完美世界》手遊在騰訊的代理下,連續半年位居暢銷榜前列。可以毫不誇張地說,騰訊的運營是頂級運營。只要產品做的好,依託騰訊的運營能力,DNF幾乎肯定可以成為爆款。

(《完美世界》手遊是騰訊的導流和運營能力的絕佳展現)
(《完美世界》手遊是騰訊的導流和運營能力的絕佳展現)

  問題在於,DNF手遊能夠在暢銷榜前列停留多久?騰訊以前代理的優質女生O手遊,在前三個月都能取得不錯的排名,但是很少有一年之後還有良好表現的。《熱血傳奇》《劍俠情緣》已經是長線運營的佼佼者,但是也只維持了1-2年的熱度。如果DNF不能在暢銷榜前列停留2年以上,對騰訊來說就是浪費了頂級IP。如何讓DNF手遊成為常青樹呢?

  DNF手遊的第一要務:防止“高開低走”

  這幾年,女生O手遊不斷刷新著首月流水記錄,從數千萬到數億,玩家和投資者早就習以為常。但首月狂歡之後,大部分女生O手遊都會進入“自由落體”階段,端遊IP改編手遊也不例外。端遊IP確實是個好東西,天然具備強大的導量功能,但有太多的IP大作僅止於此,在壓榨完IP的導量潛能之後,這些產品迅速從榜單頭部隱退,數月或者半年之後基本無人問津。這種發展路徑是典型的“高開低走”。

  嚴格意義上說,手遊行業爆發至今,只有兩款女生O遊戲可稱長盛不衰,這兩款產品是網易出品的《夢幻西遊》和《大話西遊》,發行至今都已經超過4年,依然活躍在各渠道暢銷榜單前列。為什麼?是它們的畫面出眾?特效炫酷?還是操控流暢?打擊感強?都不是。一款遊戲能夠長期盤踞榜單頭部,最合理的解釋就是它的遊戲性足夠好(好玩)。《夢幻西遊》和《大話西遊》的端遊版本具備成熟的數值設定和社交系統,其寶寶系統、交易系統是徹底的中國原創,無可取代。同理,DNF成熟的數值系統和獨特玩法,是它改編成手遊之後的製勝法寶。

(《夢幻西遊》是當之無愧的女生O手遊常青樹)
(《夢幻西遊》是當之無愧的女生O手遊常青樹)

  縱觀2015年以來推出的端遊IP改編的女生O手遊,我們可以發現一個規律:在手遊上線時,端遊IP的熱度越高、現存玩家越多,手遊就越容易做成“常青樹”。例如,《熱血傳奇》端遊至今仍然有大量粉絲,其手遊熱度維持了2年左右;同屬於傳奇IP的《傳奇世界》由於端遊熱度較低,手遊生命週期也就較短;《劍俠情緣》系列端遊的熱度在國產武俠RPG當中一直屬於較高水平,手遊生命週期也超過了2年;2019年的《劍網3:指尖江湖》的失敗則純屬遊戲定位失誤導致的咎由自取。我們上文總結過,DNF的玩家沒有大量流失,不久前還創下了四年來的服務器熱度新高。在這種情況下發佈的DNF手遊,可以擁有很長的生命週期。

  手遊市場是紅海,但垂直類型卻不一定。在媒體宣稱用戶紅利被耗盡之後,以《陰陽師》為代表的二次元遊戲、以《絕地求生:刺Guild Wars場》為代表的大逃殺遊戲、以《戀與製作人》為代表的女性向遊戲證明了垂直領域仍有機會。雖說DNF屬於女生O大類,但正如“吃雞”屬於FPS大類一樣,玩法上的不同會導致競爭對手和競爭格局有天壤之別。

  截止目前,女生OACT手遊的總量遠遠夠不上女生ORPG、休閑益智、卡牌、SLG等主流類型的零頭,而且這一細分領域還沒有傲視群雄的爆款。《影之刃》系列是單機;《崩壞3》是3D二次元動作遊戲,玩法與《DNF》差別較大。而且,以上兩款遊戲的技能釋放方式都不是搓招而是連招。《魂之軌跡》與《曙光破曉》雖然主打“開局兩按鍵,技能全靠搓”的玩法,但每點擊一次按鍵人物就做出動作的設定本質上依然是連招而非搓招(按完一套鍵位之後人物才做出動作);以上兩款遊戲也沒有什麼玩家基礎。《暗影格鬥》等格鬥手遊玩法過於單一,並沒有女生O元素。

  唯一一款和《DNF》相似且市場表現不俗的手遊,當屬2012年由廣州銀漢出品的《時空獵人》:依靠上佳的畫質、炫酷的特效和出眾的打擊感,這款遊戲迅速走紅,而且直到2015年還是各大Android渠道的榜單常客。官方消息顯示,2014年3月1日,《時空獵人》單日流水5000萬,2014年3月流水3億,截止2014年3月總流水10億。

(與DNF類似的手遊爆款《時空獵人》)
(與DNF類似的手遊爆款《時空獵人》)

  《時空獵人》的發佈時間是中國手遊市場的早期,當時的流水記錄可能對今天沒有太大參考意義。無論如何,不可否認的是:《時空獵人》與DNF的核心玩法高度類似,許多玩家甚至認為是DNF的仿作。《時空獵人》的成功,在某種意義上是為DNF手遊做好了市場接受度和產品潛力測試,說明女生OACT品類大有可為。有趣的是,《時空獵人》的製作方廣州銀漢,在曆史上是騰訊的重要合作夥伴和戰略投資對象。

  在看到產品之前,沒有人能確定DNF手遊的市場前景有多大。除了DNF,騰訊旗下還有LOL(《英雄聯盟》)這個爆款端遊尚未手遊化;如果《王者榮耀》流水出現明顯下滑,騰訊將LOL手遊頂上,可以說是非常自然的。我們可以看到:經曆了2014-17年的高速增長之後,手遊市場在產品角度仍然存在大片空白地和尚未充分發展的品類。無論需求端到底有沒有飽和,至少在供給端,創新和移植的空間仍然是存在的。市場上可供移植手遊的端遊大IP已經不多了,其中很多都有望在2019年底到2020年上半年上線:《地下城與勇士》《Diablo》《Call of Duty》《EVE》……它們將要引領的,是手遊市場的最後一波增長,還是一個翻天覆地的新開始?讓我們拭目以待!

  謹以此文獻給DNF的800萬玩家。假豬套天下第一!

  來源:互聯網與娛樂怪盜團

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