遊戲開發者判死刑:陰影中生長的伊朗遊戲
2019年08月07日17:24

  2016年的E3上,一位記者發現了一個空展台。這是一個來自伊朗的遊戲公司,他們獲得了參展的資格,但最終仍然因為簽證被拒絕而錯失良機。這就像伊朗的遊戲行業一樣,它潛力龐大,卻只能在陰影中滋長。

  伊朗的玩家數量恐怕超出大部分人的想像。根據今年的統計,伊朗有超過2800萬玩家,720萬名PC遊戲玩家。

  伊朗遊戲市場的潛力恐怕也超出大部分人的想像。這裏是世界上識字率最高的國家之一,有超過85%的伊朗成年人識字,而且國家人口中青壯年人口占比率極高。

  據調查,在這裏最受歡迎的遊戲是《GTA》《Winning Eleven》《CS》《Call of Duty》等等大作。其中最出名《GTA》在伊朗是被封禁的,但因為這款遊戲涉及過多的暴力元素在全球很多國家都遭到了抵製,更敏感的伊朗這樣做似乎也無可厚非。

  總體看來,伊朗的玩家群體和任何一個國家都沒什麼區別,甚至可以說更具潛力。

  點進伊朗的遊戲資訊網站,我們也能看到此時此刻的他們,同樣在為E3的新訊息感到激動。

  但在這裏作為一名遊戲玩家的體驗其實有點不一樣。

  就在幾個月前,一位伊朗的遊戲雜誌創始人在Reddit上發帖,講了講伊朗的遊戲環境。

  據這位雜誌創始人所說,伊朗網速其實還好,玩遊戲的時候大部分時間都沒有太大的延遲,當然下載東西的不過目時候還是會狀況百出——但至少比過去要好上很多。

  這位伊朗玩家說到自己16MB的寬頻(下載速度最多2M/S)時顯得很滿足:“這比很多地方都要好”。

  而對於伊朗的玩家而言,玩遊戲所面對的最大阻礙倒不是網速,而是各種限製。

  由於美國對伊朗的製裁,伊朗玩家無法訪問很多遊戲商店,再加上伊朗的跨境支付手段欠缺。想要買正版遊戲的伊朗玩家不得不使用各種科技手段或購買禮品卡,儘管這樣仍然有著賬號被停用的風險。

  而這也間接造成了盜版盛行,開發困難等困境。另外,出於各種原因,遊戲也被一部分伊朗人認為是幼稚的,難以理解的,遠不如踢足球。

  2007年的伊朗遊戲商店,一張盤2美元

  一位美國網友曾說起在Steam上認識的伊朗朋友:“我有個朋友住在伊朗,他的大部分遊戲都是我給他買的。如果沒有我,他就玩不了新遊戲了。”

  至於伊朗內的遊戲實體店也是步履維艱,有時賣家會將被禁的遊戲藏在貨架上,只賣給可靠的客戶。但有些人就把它們直接放在貨架上。“這一切都取決於賣方的勇氣”。

  值得一提的是,伊朗的科技水平並非大眾想像那般落後,早在十幾年前,伊朗國內就冒出了400多家網吧,而政府施加的網絡限製也並沒有擋住人們上網的腳步,儘管據網吧老闆說伊朗的網速一度被降低:“網站的大量過濾已經減緩了伊朗的互聯網速度,將其速度降低了近50%。”。

  額外的鎮壓也時有發生。2007年,德黑蘭警方突擊了伊朗的全部網吧,關停了一部分,理由除了存有“不正當照片”外,還有“不道德的遊戲”。

  而這個“不道德”的評價範圍可能超出你我的想像,而且沒有放寬的跡象。就在2013年,伊朗出現了一個對我們而言十分荒謬的新聞,內容喜憂參半:伊朗可能會舉辦英雄聯盟比賽,這是好事,但是很多女英雄必須被禁掉。

  這些女英雄包括但不限於阿卡麗、艾希、阿狸等等……理由也很明顯,這些女英雄的外表並不符合伊朗的“道德”。

  禁令的覆蓋範疇不僅限屬於公共場所的網吧,也會讓伊朗的普通玩家陷於違法的尷尬境地,他們會因為持有這些“不道德”的東西被罰款,而銷售或分發這些東西可能會受到鞭刑。

  這樣荒誕的事實在伊朗玩家來說已經成了麻木的日常,但他們最關心的反倒不是這些懲罰,而是擔心,自己所愛的遊戲會什麼時候,又因為宗教、性別之類的問題被“禁”了。

  伊朗的玩家組織的線下鐵拳比賽,男女選手必須分開比賽,否則將“不符合規定”

  很多人對伊朗的遊戲行業的最深印象恐怕就是這一條新聞:2016年,伊朗成為全球第一個官方禁止《PokemonGO》的國家。

  這事聽起來很荒唐,但其實官方給出的理由很充分:由於遊戲使用虛擬現實技術,很可能會帶來安全問題——“遊戲和安全方面存在許多問題,它可能給國家和我們的人民帶來麻煩”。

  有些禁令也並非完全無法理解。2011年,伊朗禁止《Battlefield3》,因為該遊戲內容有美國的裝甲和飛機對德黑蘭的攻擊。伊朗的很多遊戲店老闆在遊戲發佈後都沒有考慮過進貨,因為早已預料到會遭到封禁。事實也正如他們所料,在禁令還未公開前就有伊朗警方突擊了一些商店。

  做出封禁的也並不僅限於伊朗一方。2012年,Blizzard宣佈禁止伊朗玩家進入《魔獸世界》,原因它們需要遵守美國對伊朗的貿易限製和經濟製裁法。

  而最近一次引起風波的封禁是《Apex》,原因同樣是EA遵守對伊朗的製裁法。在發現不能進入遊戲後,很多玩家繞開伊朗的網絡限製,在一些英文論壇發帖求助,希望能有玩遊戲的權利,還發起了一場3萬餘人參與的請願,直到幾天前,EA才解除了禁令。

  在之後,有人做出思考:封禁遊戲對伊朗玩家而言並不公平。遊戲玩家應該是一體的,因為國家衝突,而禁止一群無辜的人玩遊戲,這樣真的對嗎?很顯然,這是一個大部分人都無法探討出答案的問題,因為它很快就沉沒在了“去找政治家”、“我們無法改變法律”等回應之中,就像伊朗玩家對遊戲的熱愛在國家衝突面前一樣的微不足道。

  總體而言,伊朗玩家的處境步履維艱,被多方壓迫。而在我個人來看,伊朗也似乎從未將遊戲作為一種休閑的方式,而是認為它代表著什麼、要求它代表著什麼,儘管或許它沒有。

  當然,技術精湛的伊朗人早已學會繞開這些禁令去玩遊戲,只不過這樣的選擇會讓他們本應愉快的遊戲蒙在陰影里。

  就在這樣的情況下,伊朗的遊戲產業逐漸發芽。

  2016年,E3,newsweek的一位記者前去參加。在裝點華麗,人頭簇擁的大企業攤位後面,隱藏著一些小工作室。這些小工作室大多沒什麼名氣,所以略顯冷清。在這片區域,記者發現了一個空空如也的展台,或者說區域——因為這裏只擺著桌子椅子,周圍的人告訴記者,在E3的這幾天,這裏沒有任何工作人員來。

  這個展台上掛著的名字是“DC Games Group”,這是伊朗的一家遊戲發行商,這家公司獲得了參加E3的資格,但很遺憾,因為拿不到簽證最終只能無緣E3。

  這也是伊朗遊戲開發者的共同現狀——處處碰壁。“作為一名伊朗人,我無法進入美國,因為我不可能因為與遊戲行業有關的任何原因而獲得簽證。作為製裁的一部分,Epic Games和Unity不會向我們提供軟件,許可和訪問權限。此外,我無法使用萬事達卡或Visa卡或Paypal支付任何費用。這意味著我幾乎無法在網上購買任何東西,沒有Unity商店,會員資格或付費課程。”

  值得欣慰的是,伊朗的遊戲行業的確在逐漸變好。幾年前這裏幾乎沒有遊戲開發工作室,在伊朗逐漸發掘本土遊戲產業之後,如今有了百家以上。這是一個新興的,年輕的娛樂產業,還在摸索自己的道路。

  在Steam上,也開始逐漸有了《黑暗Ghosts》這樣的優秀伊朗遊戲。這個作品曾被IndieDB評選為年度最佳100強,不過有些人對它的評價還是“這居然是伊朗遊戲!”

  除了上Steam之外,在本土發行伊朗遊戲也是一個選擇,當然,前提是能過當地的內容審查。

  除此之外,開發商還需面對更加嚴峻的問題——盜版。

  在伊朗,盜版遊戲是個深入人心的選擇,很多人沒有購買正版的意識和習慣。並且當伊朗遊戲和進口遊戲放在一起時,對比也會變得尤為懸殊——一邊是頂尖公司出品,百名員工協力製作的3A級遊戲;一邊是伊朗的產業萌芽,玩家們的選擇不言而喻。

  於是在這種情況下,一種神奇貼紙應運而生。

  這種貼紙就像對伊朗遊戲的特殊保護符。如果當地遊戲商想要出售盜版、進口的國外大作,那就必須貼上一張貼紙。而這種貼紙的獲取方法只有一種:購買一定數量的伊朗本土遊戲。

  這意味著遊戲商只有為伊朗本土遊戲做出貢獻,才能獲得盜版和出售遊戲的權利。某種程度上,這是一種對伊朗遊戲行業委婉的保護,扭曲,但有用。當然,這並不意味著遊戲製作者在伊朗的地位就能得到保障。

  Amir Mirzaei Hekmati,一位美國公民,他曾在“Kuma Games”工作,這家小型公司專注於製作模擬現實的戰爭類遊戲,題材包括“阿富汗空襲”,或是“襲擊伊朗”。而當Hekmati 前往伊朗的時候,他被逮捕了,因為被懷疑是來自美國的間諜,而他所在的公司“Kuma Games”則是收了中央情報局的錢,來散播對伊朗不利的觀點。

  在這之後,Hekmati 被判處了死刑。在兩國不斷的摩擦中,死刑又取消了,Hekmati 最終於2016年被釋放,但據他所說,在這期間他遭受了大量酷刑。

  與他相比,Navid Khonsari的情況就好了多。

  Navid從1980年就離開了伊朗,後來成為了Rockstar Games的電影導演兼製作負責人,他參與製作了很多著名的遊戲,如《GTA3》,《追捕》等等。

  後來他做了一個非常特殊的遊戲《1979革命》,全程的內容都圍繞著1979年的伊朗革命——這件事在伊朗人人皆知,但又不可議論。

  於是這位生於伊朗的開發者很快就接到了他一位叔叔的電話,告訴他伊朗的一家保守派報紙發現了這款遊戲,並稱之為“西方宣傳”,結論就是Navid無法返回伊朗,一旦回來,很可能將面對各種危險。

  “這可以被認為是證據,或者至少足以讓你在那裡接受質詢,”他說。“我當然不想把自己置於那種困境中,特別是我還有的妻子和兩個孩子。”

  儘管他的遊戲是基於現實的,又是與伊朗有關的,但這個遊戲卻並不太可能在伊朗發佈。就像這位製作人可能再也無法回到自己的祖國一樣,儘管他的所作所為僅僅是做了一個遊戲,而他的故鄉在伊朗。

  來源:地球人研究報告

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