言之遊理:當我們在玩三國遊戲時,我們想玩到的是什麼?
2019年06月21日13:35

  今天想從另一個角度聊一聊三國遊戲。

  《Total War:三國》的火爆程度已經毋庸贅述。周銷量榜三連冠的成績對於一款主打單人內容的遊戲有多難得,或者說意味著什麼,steam玩家們應該都很清楚。但它作為一款爆款遊戲,在steam的爆款現象,在我看來又是極為特殊的。

  相比較於《冰汽時代》《絕地求生》《太吾繪卷》等以“玩法”為主導的爆款作品,已經邁過了20年大坎,主體玩法早已高度固定的《Total War:三國》,儘管在前作《Total War:Warhammer》的基礎上進行了更加細化的改進和外交上的大幅調整,但不論是系列作銷量,還是前作的討論範圍,本身就歸屬於小眾的類別孤品,很難說是靠“玩法爆款”來成為近期現象級大作的。

  那麼剩下的理由也只剩下一個——最顯而易見的那個:中國的玩家們就是喜歡三國題材。

  《Total War:三國》在抓題材這一點上做得怎樣?系列首部全中文語音(要知道全戰20多年以來只有《Total War:Warhammer2》正式首發了官中),立繪相對光榮系而言更為“厚重”的傳奇武將,大地圖美輪美奐的水墨畫風,以及戰場上精緻的建築建模與場景渲染,都延續了“Total War”這個招牌系列的一貫品質。至少從硬件上粗略看去,是無可挑剔的。

  但倘若你不是“Total War”的系列粉絲,而是一個抱著遊玩“三國遊戲”去開始進程的玩家,越是去遊玩《Total War:三國》,應該就越能發現一個問題——

“《Total War:三國》…好像不是那股三國味兒?”

  和以往大家熟知的三國曆史不那麼一樣的是,在《Total War:三國》里,你可能會看到真正意義上“商通天下”的孔融,前期各種投機倒把,後期直接靠錢就買下了大半個中國;會看到流傳甚廣的遛狗幫幫主袁紹,你如果不願意當他的狗,就會被他麾下的狗群咬死(在?你袁術怎麼也當了你族兄的狗?);甚至還會看到這樣的名場面:

  和以往其他的三國遊戲,或者說與其類型最為近似的光榮《三國誌》不同,“Total War”系列一直都更強調宏觀格局和細化戰場的遊戲體驗,“人”的個體存在感會天然被削弱。你看不到以往三國遊戲的曆史重現和劇本演繹,取而代之的是載入中寥寥無幾的幾句角色台詞;你不再能享受“扭轉曆史”的快感,因為討董這個過於早期的劇本,很容易就會因為蝴蝶效應,走上全然不同的三國路線——就更不要提武將和武將之間的互動了。

全戰新加的關係樹尚且不夠成熟,而且還會出現這樣讓人哭笑不得的場景

  我在《Total War:三國》之中是個曹操愛好者,在不同難度下總共用曹孟德達成通關三次。在每一局的世界線里,我的曹操都會走上完全不同的奸雄生涯。時而早早入蜀,穩踞後方雄圖天下;時而北上聯盟,驅虎吞狼直面袁紹;時而曹劉二分天下,大聯軍陣勢掃合八荒……雖然我的卞夫人經常跟曹仁關係加深,但這份自由譜寫曆史的確能夠帶給人快感,且讓我廢寢忘食。

  但代入感呢?

  我認為是高度缺失的。過少的發展約束,導致了我的《Total War:三國》之旅在最早的幾個回合後,很容易就會開始脫離“三國”原本的軌道。進程中缺少必要的曆史事件以及人物事件,中後期過多系統隨機生成的大眾臉武將,都很容易給人一種“脫軌”的感覺。玩到一半,三國格局往往變成了“袁孔曹”或者“鄭馬黃”,讓人很難找到自己和三國傳奇的那份鏈接感。

  這份缺憾固然和“Total War”系列的側重點有關。但是我之所以喜愛一款三國遊戲,是喜歡裡面誌得意滿的少年英雄,曆經滄桑的戰陣老將,桃源舉戈的結義同心,以及感念知遇之恩的誓死追隨。這些彌留於三國舞台的英雄氣息,或許才是我,或者說如此多的玩家和製作者們都始終青睞著“三國”題材的主要原因。脫離開了固有的曆史劇本,《Total War:三國》能夠稱得上一份合格的“三國沙盒”,但就是很難讓人真切感受到那股子“三國味兒”。

  而說到“三國味”和“代入感”,最先讓我想到的,還是做了幾十年三國的光榮(雖然近期《三國誌》日常被輿論吊打),和他們曾經的一代佳作,《三國誌:曹操傳》。

  或許是受時代的“戰棋”大潮影響,也可能是眼饞《夢幻模擬戰》《火焰紋章》等遊戲攬收了大量策略遊戲受眾,在1994年,經曆了《三國誌》系列的三代開發後,光榮這個大眾印象里專注於“曆史模擬遊戲”的廠商,居然讓人十分意外的捨棄了傳統,推出了一款純粹意義的戰棋遊戲:《三國誌:英傑傳》。

  捨棄了繁瑣的練兵、種田、外交等內政環節,《三國誌:英傑傳》借鑒了當時熱門的戰棋遊戲的系統後,將遊戲性的重點進行了變更:樹立了劉備這一主人公,架構了存在感極強的章回式主線劇情,並且加入了RPG要素濃鬱的回合製戰鬥和尋寶要素。

  事實證明,戰旗遊戲的這一波大潮,光榮趕得正是時候。《三國誌:英傑傳》這款光榮的“SLG試水之作”,依託於三國這一膾炙人口的題材和自身優秀的遊戲素質,取得了意料之外的成功。受此激勵,“英傑傳”的續作也陸續推出了《三國誌:孔明傳》《毛利元就:三箭之誓》《織田信長傳》和《三國誌:曹操傳》等續作。

  和前作的劉備以及劉備陣營諸葛亮不同,《三國誌:曹操傳》一反當時業界“蜀吹”的套路,將玩家的視角轉移到了“亂世奸雄”曹操身上。故事以從黃巾起義開始,再到曹操統一天下作為結局——是的,《三國誌曹操傳》的前半段遵循著曆史的發展軌跡,但其後的霸王線(紅)、英雄線(藍)中的曹操,則會全然走向不同的人生軌跡。

  而這些“軌跡”中,身為玩家的“你”可以作出的選擇,在我看來,其實就是傳統三國遊戲最為迷人之處。如果說《Total War:三國》給予你的是一個擁有超高自由度的沙盤,可以供你肆意揮斥方遒,那麼《三國誌:曹操傳》在很多時候給予你的體驗,則是一個個曆史的“IF”:

  假如郭嘉還在,赤壁大戰能不能贏?

  假如典韋沒有死在宛城,曹操的爭霸之路會被改寫嗎?

  假如曹操將關羽收入麾下,世界又會變為怎樣?

  可以說,真正讓我欲罷不能且難以忘懷的,就是《三國誌:曹操傳》這些IF劇本假定出的“曆史扭轉”的舞台里,這些英雄命運交織碰撞出的火花。而這一部分,剛好是《Total War:三國》所欠缺的。

  讓我欣喜的是,在現在這個時代,製作者們對“三國”題材的開發,也開始呈現出多元化的趨勢。在過去,我們可以玩到趣味點立足於“曆史IF”的《三國誌:曹操傳》,在今天我們能夠擁有更加趨向於描繪戰場氛圍的《Total War:三國》……而立足於移動端的《九州劫》,更是創意十足地將曆史的“扭曲點”架設出了全新的格局。

  在《九州劫》的故事中,北伐失敗的諸葛亮自知陽壽將盡,啟動七星陣試圖為己續命。不料陣法出現異樣,致使天地崩壞、時空破碎,幕府時代的戰國武將們竟然紛紛現身於九州之地,企圖重建霸業——原本的三國格局也自此變為了幕府武將VS三國群雄的新穎對抗。

  作為一款移動端遊戲,《九州劫》十分新穎地採用了單人劇情地圖+國戰大地圖的雙地圖玩法。在多達上百個小時的個人劇情地圖中,作為玩家的我可以縱情體驗三國武將與幕府將士們操戈相向的壯闊劇情,也可以挑戰傳統解謎關卡,保證了傳統SLG的遊戲體驗;而在國戰大地圖中,我也可以和全服玩家一同投身於進行千人同屏的五方國戰中,感受百城、千軍、萬將爭奪的宏大沙盤對抗。從這一點來看,我認為它有些像《三國誌》與《信長之野望》的結合體。而囊括了三國群雄+幕府將軍的幻想對戰,又多了些手遊策略版無雙大蛇的味道。

  除此之外,《九州劫》在策略性上的耕耘也足以令人稱道。遊戲中不但擁有數以百計的戰鬥技能與陣型搭配,還擁有極具特色的“武將組合技”系統。諸如劉關張的“桃園結義”、孟獲與祝融的“南蠻入侵”,周瑜和黃蓋的“苦肉計”……當曆史上存在淵源,亦或者“屬性”相近的武將們被編入一個隊伍,就可以獲得專屬特效和效果增幅,頗有一種鼓勵收集的意味。

  借助總共85類武將組合、126種戰鬥技能、31大兵器、無數隨機兵法組合搭配出的“特種部隊”,對於“SLG”的策略水準無疑稱得上達標;而諸如八岐之禍、虎牢關、八陣圖、川中島合戰等真實曆史戰役的再度還原,也能很大程度上滿足我對於“曆史IF”節點的這份需求。作為一款主打碎片時間的手機遊戲,能夠在架設出這樣腦洞大開的劇本的前提下,擁有相當高完成度的遊戲內容,是《九州劫》最令我滿意的一點。

  當然了,不論是注重哪個視角的三國遊戲,我們想要從“三國”中尋回的,其實或多或少,都是我們在成長途中曾經陪伴過我們的那些英雄情懷,就像我在《九州劫》之中就特別想把本多忠勝和許褚編入一隊一樣。現在《九州劫》馬上將於6月24日開啟全平台公測,當前也已經開啟了論壇預約活動,如果你對這份亂世大戰的幻想劇本感興趣,不妨預約一下!

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