騰訊發佈2018年報,PUBG Mobile美國暢銷榜第1
2019年03月22日16:31

  3月21日,騰訊控股正式公佈2018Q4、以及2018年度財報。

  財報顯示,2018年Q4騰訊營收為848.96億元、同比增27.9%,環比增長5.3%。2018全年總營收為3127億元,同比增長31.5%。

  非同會計準則下歸屬股東淨利潤,2018年Q4為140.26 億元同比下跌 35%,調整後排除若干非現金項目及併購交易的若干影響歸屬股東淨利潤2018Q4為197.3億元,同比增長13.0%,環比基本持平。2018年經調整歸屬股東淨利潤為774.7億元,同比增長19.0%。

  非常巧合的是,在騰訊發佈財報的當天,由騰訊研發的手機遊戲《PUBG MOBILE》當晚首次奪得了美國appstore暢銷榜第1,GameLook印象中這是第二款獲得美國暢銷榜第1成績的國產手遊,可謂創造了騰訊自研手遊出海有史以來最好成績,該成績產生的主要原因是當天是這款手遊Battle Pass更新、玩家開始集中付費。

  回到今日財報表現上,騰訊披露:

  2018年,騰訊智能手機遊戲業務錄得778億元收入,同比增長24%;2018Q4錄得190億元收入,同比增長12%,環比減少2.6%。

  2018年,騰訊PC客戶端遊戲業務錄得約506億元的收入,同比下降8%,2018Q4收入約為112億元,同比下降13%,環比減少9.7%,原因是用戶繼續將時間轉移至手機遊戲。

  財報中有一項數據可謂驗證了此前的傳聞,那就是騰訊開始削減營銷費用。

  2018Q4銷售及市場推廣費用同比減少4.8%至57.3億元,環比減少12.8%。銷售費用率為6.7%,同比降低2.3百分點,環比降低1.4百分點,主要是減少成效較低的推廣活動投入。

  騰訊在財報中表示,在中國,我們的暢銷智能手機遊戲擴大了用戶群及增加用戶使用時長。我們率先推行健康遊戲系統,協助家長管理子女的遊戲時間。2018年9月,我們對該系統實行升級,加強實名認證功能,並實施了兒童遊戲時間的限製及向家長髮出消費提醒等措施。通過騰訊遊戲成長守護平台,家長能夠與孩子連繫,留意其在網絡上玩遊戲的狀況。我們最近讓教師也可以使用此平台,加強他們與那些玩遊戲的學生的接觸。此等措施為中國遊戲行業樹立先例,我們相信有助於行業長期的可持續健康發展。

  2018Q4發佈了9款代理遊戲,其中大部分是角色扮演遊戲。行業監管機構暫停辦理遊戲商業化許可證(版號)的審批九個月後,於2018年12月重啟審批。至今共有8款(包括7款智能手機遊戲及1款個人計算機遊戲)騰訊遊戲獲批,包括角色扮演遊戲、策略性、休閑型及功能性類別等。

  由於業界積存了大量版號申請,我們的遊戲排期發佈將較往年為慢。我們有39款智能手機遊戲已經實施了升級後的健康遊戲系統,其中包括《王者榮耀》《QQ飛車手遊》《穿越 火線手遊》《火影忍者手遊》及《我叫MT4》。此系統大大減少了未成年用戶在上述遊戲的時長,但對成年玩家的時長則無重大影響。

  在產品方面,GameLook注意到從2018Q4開始騰訊多款遊戲開始首次採用“季卡”、也就是海外稱之為Battle Pass的付費設計來提高用戶的付費率、以及遊戲參與度,此前《PUBG MOBILE》《堡壘之夜》已採用,而在2018Q4比如《Cross Fire手遊》《英雄聯盟》也開始使用,同時《王者榮耀》也於2019年Q1推出了相似的“戰令”系統。

  在中國,按活躍用戶計算,騰訊在智能手機遊戲的市場份額有所增加。我們各類遊戲細分市場的用戶參與度均有提升。

  動作類遊戲方面,《QQ飛車手遊》的週年紀念推廣活動使其日活躍賬戶數環比增長。《Cross Fire手遊》推出了季度通行證,鼓勵遊戲玩家投入參與。

  角色扮演遊戲方面,我們推出了幾款IP遊戲,如《鬥破蒼窮》《火影忍者手遊》及《侍魂》等,以吸引這些流行動漫及漫畫的粉絲。

  多人在線戰術競技遊戲方面,《王者榮耀》在2018年12月舉辦KPL總決賽,吸引了超過7500萬名用戶觀看現場直播。

  國際市場上,《PUBG MOBILE》取得突破性的成績,按月活躍賬戶數計算,《PUBG MOBILE》已成為全球最受歡迎遊戲,亦被Google Play評為二零一八年最佳遊戲。我們投資公司項目的成功,增添我們與遊戲行業領先者合作的輝煌紀錄。例如,Supercell在二零一八十二月全球發行的多人在線戰術競技遊戲《荒野亂鬥》,成為50個市場內下載次數最多的遊戲。此外,Epic Games的《堡壘之夜》繼續取得驕人成績,在第四季成為美國iOS平台總收入排行榜的榜首。根據App Annie的數據,Sea的首款自主開發的遊戲《Free Fire我要活下去》,成為2018年全球第四大下載的遊戲。

  2018年,《英雄聯盟》推出其第一次英雄季卡,增加了用戶的平均使用時長,而自中國隊伍贏得了2018年11月的世界錦標賽後,活躍用戶環比增長。我們發佈了《NBA2K》在中國的續集,顯著擴大了這款流行籃球遊戲的總用戶基礎。另外,我們推出了兩款全新的自研個人計算機遊戲《彩虹墜入》及《幽林怪談》,以迎合市場對獨特題材的興趣。

  來源:Gamelook

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