Google雲遊戲負責人:Stadia將永遠改變遊戲行業
2019年03月21日14:15

圖片來源@視覺中國
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  據外媒報導,在過去十年中,流傳輸(Streaming)已被證明是影響媒體版圖最具顛覆性的技術之一。即時免費的電影、電視節目和音樂已經從根本上改變了我們觀看和收聽的方式。如果Google最新在遊戲領域的舉措取得成功,流傳輸技術也將改變我們玩遊戲的方式。

  昨天,Google發佈了自己全新的定製雲遊戲系統,相比於目前的遊戲機模式,它具有無可置疑的優勢和弱點。這種名為Stadia的新系統可與YouTube完美集成,並利用其龐大全球基礎設施帶來的獨特優勢,具有徹底改變遊戲行業的潛力。

  Google硬件部門副總裁菲爾·哈里森(Phil Harrison)和產品副總裁馬吉德·巴卡爾(Majd Bakar)日前接受知名外媒評測機構Digital Foundry專訪,討論了Stadia遵循的原則、如何與YouTube集成,以及它為何會徹底改變我們玩的遊戲類型等。

  最重要的是,他們討論了Stadia與Project XCloud(微軟基於Xbox One的流媒體設置)的不同之處。此外,他們還深入討論了規格,揭示了Google硬件開發人員必須與哪些類型的硬件開發人員合作,以及該公司如何尋求消除計算限製的努力。

  還有客戶端硬件。Google不會製造遊戲機,你的電視下面也不會有Google的本地機頂盒,該公司也不打算堅持傳統的遊戲機生成內容理念。但Google將會推出新的遙控器,提供許多有趣的新功能,並為在雲系統上構建最佳性能。

  自OnLive推出以來,“基於IP的遊戲”概念始終吸引著我們,但不知何故,最終的體驗從未兌現過承諾。像Google這樣的全球巨頭能在這麼多系統未能獲得吸引力的地方提供自己的服務嗎?

  在這次專訪中,外媒深入地瞭解了Google在Stadia規格方面所揭示的內容,並有機會親身體驗了Stadia、新的遙控器以及去年年底在Project Stream中首次亮相的Google雲技術最新版本,同時進行了新的圖像質量和延遲測試。這可能是我們首次領略到下一代遊戲的魅力!

  以下為騰訊科技編譯整理的外媒專訪摘要:

  問:為何Google現在會推出Stadia?我們已經有了OnLive、PlayStation Now、Gaikai,只是這些流媒體系統過去都沒有獲得任何吸引力。不過,微軟和Google這兩家擁有世界上最大雲計算基礎設施的公司現在正努力實現這個目標。

  哈里森:我認為有幾個原因。

  第一,時間對於任何新技術的發展至關重要。在我們的案例中,Stadia建立在數據中心近20年的創新、深入技術研發以及網絡和基礎設施建設之上,不僅能夠通過非常智能的網絡路由以最有效的方式將數據傳送到目的地,而且還能夠提高數據中心內部的性能。

  作為一家公司,我們實際上很少談論這一點,但Google是數據中心領域的大型硬件公司。是的,我們顯然生產面向消費者的硬件。但多年來,我們始終是深入數據中心的硬件公司,致力於理解以非常高性能的方式連接設備的某些基本原理。

  第二,我們能夠通過站在巨人的肩膀上將這些專業知識彙集起來,例如YouTube及其構建的基礎設施。隨著我們對這一點的深入瞭解,我們與YouTube體驗的緊密集成不僅從玩家和最終用戶的角度出發,還包括數據中心內部的技術層面。是的,還有其他公司正在考慮這種理念,但我們認為Google在這一領域有相當獨特的優勢和不同之處。

  問:顯然,這是個巨大的機會,因為現有的範例是,你有個放在電視下面並提供體驗的盒子,但你也有可能在雲中獲得無限的計算資源。這意味著,我們有機會在遊戲中做以前從未做過的事情。

  哈里森:正當其時。這正是我們描述我們作為新一代流媒體系統所做事情的方式,因為它是為21世紀設計的。它沒有遺留系統的任何弊端,不是雲中的獨立設備。它是雲中的彈性計算,允許開發人員使用前所未有的計算數量來支持他們的遊戲,無論是在CPU和GPU上,還是在多人遊戲中。在其他多人環境中,你總是被網絡中性能最低的客戶端-服務器關係所控製,你必須針對最低級別的性能進行優化。

  而在我們的平台中,客戶端和服務器位於相同的體系結構中。因此,從曆史上看,客戶端和服務器之間的ping時間以毫秒計算,而在我們的體系結構中,在某些情況下則以微秒計算,這允許我們以非常顯著的方式增加可以在單個實例中組合的玩家數量。

  顯然,最好的例子就是吃雞類遊戲,他們囊括成百上千的玩家到成千上萬的玩家,甚至數以萬計的玩家。這是否真的有趣是個不同的辯論,但從技術上來說,這隻是個你可以想像、引人注目的數字。

  問:所以你說的是可伸縮性,對計算沒有真正的限製。這就是你在多人遊戲中為服務器預留的資源,而客戶端有特定數量的資源來在其屏幕上生成這種體驗,或者可伸縮性是否同時能擴展到客戶端和服務器上?

  哈里森:它同時可擴展到客戶機和服務器上。

  問:所以你可以對開發人員說:這是假日購物季的頂級產品,在合理的範圍內,你可以擁有你想要的任何數量的計算?

  哈里森:即使你從我們的性能特徵中獲得相對較少的幫助,你獲得的性能提升也僅僅是因為我們系統中的任何客戶端從未離開過Google專用網絡。因此,即使玩家有地理位置限製,但它們將總是通過我們專有的Google後端服務連接起來。我們有45萬公里長的光纖連接著世界各地的數據中心。

  你知道,舊金山到紐約不到20毫秒,法蘭克福到馬德里也是如此,這允許開發人員有個完全可預測的延遲,即使是在他們可以設計到的最極端情況。

Stadia被整合到YouTube中的例子,即觀看《Assassin's Creed奧德賽》(Assassin's Creed Odyssey)預告片,然後立即玩這個遊戲,只需點擊按鈕即可
Stadia被整合到YouTube中的例子,即觀看《Assassin's Creed奧德賽》(Assassin's Creed Odyssey)預告片,然後立即玩這個遊戲,只需點擊按鈕即可

  問:讓我們來談談YouTube集成。

  哈里森:我們的平台與YouTube技術有很深的接觸,但實際上,我們向後退了一步。想想今天的遊戲吧!真的有兩個“離散的宇宙”共存。有玩遊戲的人,也有觀看別人玩遊戲的人。每天有2億人在YouTube上觀看遊戲直播。

  2018年,遊戲內容的觀看時間為500億個小時。這在時間和人口統計上都是瘋狂的,我們的平台願景是將這兩個世界融合在一起,這樣你就可以觀看遊戲,然後動手點擊自己動手玩遊戲,反之亦然。

  這不是遊戲系統,也不是遊戲機。與傳言相反,我們根本沒有進入遊戲機業務。實際上,我們平台的重點是我們不是遊戲機。這是個聚合的地方,它不是關於設備營銷或在我們的思維中以設備為中心的業務。我們不是在製造一個盒子,而是在創造某個地方。

  這是個你可以有不同類型遊戲體驗的地方,無論你是在觀看遊戲還是玩遊戲,無論你是在體驗娛樂還是在打造娛樂體驗。所有這些結合在起來形成一個想法,它具有廣泛的包容性,希望隨著時間的推移,它能擴展到我們今天可以想像到的最廣泛的玩家中,擴展到未來,並支持每種類型的遊戲,從輸入模式到基本的遊戲類型和風格,你都可以體驗到。

  所以我們的品牌是Stadia,我們的平台也稱為Stadia。很明顯,這是體育場館這個英語單詞的複數形式。顯然,體育場是個你可以進行體育運動的地方,但它也是個可以娛樂的地方。

  因此,我們希望這成為我們的品牌理念,Stadia將成為我們所有遊戲方式的場所,也是觀看、比賽甚至管理遊戲的地方。在這裏,你可以對某種遊戲有個略有“後傾”的看法。你不一定要在遊戲中每時每刻都要按下按鈕,也許有機會讓有些人“坐下來”觀看遊戲。事實上,我們將為你提供使之成為可能的技術,而這在其他架構中是不可能的。

  問:就像RTS遊戲中的單位實際上是人那樣。

  哈里森:正確。為了深入瞭解其中的一些技術,我們在第一代平台架構中支持高達4K、每秒60幀和帶環繞立體聲的HDR,這將根據你將數據帶入家中基礎設施的數量進行擴展。但除了這個屏幕,我們同時發送數據流到YouTube,它總是4K,總是每秒60幀,總是HDR,所以你的遊戲記憶永遠是最好的。

  問:你們要把所有東西都記錄下來嗎?

  巴卡爾:這取決於玩家。我們不會把所有東西都記錄下來。如果玩家選擇為遊戲啟用該功能,那麼我們將在4K中對其進行流處理。

  哈里森:遊戲玩家的選擇是,要麼為自己保留,要麼與朋友分享,要麼與全世界分享。我們讓遊戲玩家控製他們如何參與其中,但我分享的每一款YouTube遊戲都超越了我自己,任何玩家都可以點擊然後參與到遊戲中。

  問:因此,只需通過共享,就可以讓更多新用戶加入特定的遊戲中。

  哈里森:然後YouTube的創作者,那些在YouTube上製作視頻、視頻點播或直播的人,是我們如何將遊戲與玩家聯繫起來的核心部分。

  所以,你會看到這在實踐中是如何運作的,但從根本上來說,這是多人遊說團的未來,作為YouTube的創作者,我可以在瞬間把我的粉絲和訂閱者帶到我正在玩的遊戲中來。無論是我以及我的10個夥伴,還是擁有數百萬訂戶的Matpatt,這項技術都是一樣的。

  問:玩家帳戶系統是基於YouTube的,還是位於頂部的單獨層?

  哈里森:這是你Google賬戶的組成部分,所以你的Gmail賬戶實際上就是你的Stadia登錄號。讓我回到其他一些基本問題。我們從一開始就能在任何屏幕上運行:電視、PC、筆記本電腦、平板電腦以及手機。我們平台上的一個基本部分是,我們與屏幕無關。

  人們認為,從曆史上看,到目前為止(實際上在過去的40年里),所有的遊戲開發都是以設備為中心的。作為一名開發人員,我正在根據某些限製進行構建,並將我的創造力縮小以適應我正在編寫的框架中的內容。

  我們希望用Stadia來改變這個模型。我們希望開發人員擴大他們的想法,並且不受任何單一設備的約束。在性能方面,你點擊一個鏈接,遊戲就會在不到5秒的時間內開始:無需下載,無需修正檔,無需安裝,無需更新。

  在很多情況下,不需要任何硬件。所以某台運行Chrome瀏覽器的舊筆記本電腦,我們支持當前支持HID標準的USB遙控器,所以你已經擁有的任何USB遙控器都可以正常工作。當然,我們也在構建自己的遙控器。

看看Google最新基於WiFi的Stadia遙控器
看看Google最新基於WiFi的Stadia遙控器

  問:為何要打造自己的遙控器?USB遙控器幾乎無處不在。

  哈里森:出於幾個原因,我們已經開發出自己的遙控器。第一,為了連接到電視,我們使用Chromecast作為我們的流媒體技術。Stadia遙控器最重要的特點是它是WiFi,所以它可以直接連接到你在數據中心的遊戲上,它不與本地設備配對。

  問:這很有趣,所以它就像是個獨立的客戶。

  哈里森:正確。這是對我們品牌和平台的呼喚。因此,這給了我們最高的性能,因為你總是直接連接到遊戲,它也給你(遊戲玩家)最靈活的方式,將遊戲移動到你想要的任何屏幕上,這樣你就可以在任何屏幕上無縫地玩、暫停以及恢復。

  然後,還有兩個額外的按鈕:一個使用Google智能助手Google Assistant技術,並將麥克風內置到遊戲機中。根據用戶的選擇,他們可以使用自然語言理解和對話理解技術與平台和遊戲進行交流,例如,“嘿,Google,我想和Madj和Patrick一起玩Game X”,它將立即與你列表中的玩家共同玩多人遊戲。

  問:所以你想繞過傳統的用戶界面(UI)?

  巴卡爾:我們正努力讓玩家盡快參加遊戲。我們做了很多研究,在85%的時間里,當玩家啟動他們的遊戲機或個人電腦時,想立即和他們的朋友共同玩他們的遊戲。他們不想在UI上花費時間。

  哈里森:有人說現在的遊戲機只要打開,就會感覺像是在工作,因為要麼是遊戲機上有修正檔,要麼是遊戲上有修正檔,我們想徹底擺脫它。另一個可能略有不同的按鈕是“共享”按鈕,它允許你與YouTube共享。雙模擬棒,所有的功能都是你所期望的。

  問:而且你可以在任何地方擁有客戶端:手機、智能電視?

  哈里森:在YouTube運行良好的任何地方,Statedia都可以運行。

  問:Chromecast用於電視連接,那麼它是如何工作的呢?Chromecast接收從我的手機或筆記本電腦發送的數據流,這是另一種用途嗎?

  巴卡爾:Chromecast實際上並不從你的手機上接收數據流,而是從手機中接收指令。它直接從Netflix或YouTube上流出。在這種情況下,我們從Stadia控製器發送的所有內容,我們告訴它立即連接到這個遊戲上,Chromecast正在從該遊戲傳輸視頻。對我們來說,客戶要做的是如此簡單。它所需要做的就是聯網、視頻和音頻解碼。Chromecast不處理輸入,都在遙控器上處理。視頻、音頻和網絡是Chromecast的基礎。

  問:那麼,如何通過遙控器激活Stadia?

  巴卡爾:是的,真的很不錯。你所需要做的就是把它連到WiFi上。它需要知道你的WiFi憑證,僅此而已。當你按下Home鍵時,它知道那裡有個Chromecast,它會立即啟動Chromecast上的客戶端。您將看到UI,然後它會立即將你帶到遊戲中,你可以使用d-pad導航UI。

  這就將所有的重擔轉移到雲中的美妙之處,你可以使用像Chromecast這樣的低功耗設備來獲得令人信服的體驗。Chromecast的功耗不到5瓦,它是由Micro-USB供電的,而典型的遊戲機功耗大約是100到150瓦。我們沒有提到的一點是,即使在手機上,你所做的就是播放視頻,所以在手機上玩《Assassin's Creed》或任何重度耗電遊戲都比在玩手機遊戲時耗電更少,而且你可以玩十個小時。

  問:而在智能電視方面,你們會在YouTube的客戶端上安裝Stadia,還是會獨立啟動Stadia?

  巴卡爾:目前我們只關注Chromecast,但從技術和功能的角度來看,YouTube所在的地方都是如此。我們需要弄清楚它是如何向用戶顯示內容的。

Google表示,Stadia與設備無關,幾乎任何能解碼視頻的東西都能運行這項服務
Google表示,Stadia與設備無關,幾乎任何能解碼視頻的東西都能運行這項服務

  問:再看看遙控器方面的情況,使用移動設備時,你確實需要在物理上將智能手機連接到控製器上。看看微軟的XCloud,控製似乎是個真正的問題。

  哈里森:我們有些解決方案。

  問:的確,除了智能手機的控製器夾,顯而易見的解決方案將是個Switch式的客戶端設備。

  哈里森:我們從發佈之初就支持些非常好的第三方解決方案,我們也有些其他的想法,但我們現在不會分享這些。

  問:顯然,你已經用Ubisoft進行了演示,我知道你們始終在做些基於Bethesda和id的《Doom 2016》演示。其他開發人員買入是什麼樣子的?

  哈里森:太好了!在我加入之前,這個團隊已經完成了許多了不起的工作,分享了我們多年來一直在做的事情;在某些情況下,有些開發人員很早就看到了我們的平台。我們是基於Linux構建的,我們使用Vulkan圖形API,開發人員開發到我們的雲實例,所以現在開發工具包在雲中。無論是在我們的雲中,還是在開發人員的私有數據中心中,亦或者是在他們的辦公桌上。

  問:這樣他們就能有物理硬件了?

  哈里森:如果他們願意,當然可以有硬件,但我們預計的趨勢將是越來越以雲為中心,無論是在遊戲的創建還是分發方面,所以我們認為在未來幾年里,開發人員以雲為中心和以雲為中心開發遊戲的方式將成為相當標準的做法。

  問:似乎每個人都在開發自己的雲系統。例如,我們已經有了Origin Cloud,但是基礎設施需求可能超出了第三方的範圍,難以達到我們在這裏討論的規模,那麼他們是否會購買你們的系統?以及他們是否在開發自己的系統呢?

  哈里森:我們認為開發人員和發行商正在非常聰明地考慮工具和技術,以實現一種新的遊戲體驗,即雲本地體驗。這與大規模運行數據中心有很大的不同,因為數據中心在世界各地有數千個存在點,而且運行這些數據中心需要大量的資本支出。幾週前,我們公開宣佈,僅今年一年,Google就將在資本支出方面花費了130億美元。

  問:太多了!但是在如何建造和安裝方面仍然有個基本的問題,所以我們是在考慮在不同的領域分階段地推出它嗎?

  哈里森:我們已經在美國的任何地方直播了,我們已經為2018年底的Project Stream測試做好了現場準備。自2017年初以來,我們已經在Google內部與Google員工中進行了兩年的私下測試,我們將於2019年在美國、加拿大、西歐和英國推出。

  問:因此,我們在這裏有個系統,並需要專門為它開發軟件。我們看看微軟在做什麼,他們在服務器機架上安裝了Xbox One硬件,這與你們所做的完全不同。

  哈里森:的確如此。

  問:那麼,你們是否希望在軟件、基礎設施和後端方面進行投資?

  哈里森:是的。

  問:你們想設立自己的遊戲工作室嗎?

  哈里森:當然,我們宣佈成立Stadia Games和Entertainment,這是我們的直屬工作室。

  問:這種設想開始實施了嗎?

  哈里森:是的。

  巴卡爾:我們也在使用所有工具幫助開發人員,所以為Stadia開發工具確實是他們的另一個目標,再加上Visual Studios的現有工具以及他們正在使用並集成到工作流程中的所有開發工具,所以為Stadia開發工具就像為PlayStation和Xbox開發那樣簡單。

  哈里森:我們得到了Unreal的支持,我們正與Unity協商支持我們的平台事宜,你可以期待各種各樣的行業標準工具和中間件出現。

Unreal Engine 4 Unity以及大堆中間件工具可用或即將提供給Stadia開發人員
Unreal Engine 4 Unity以及大堆中間件工具可用或即將提供給Stadia開發人員

  問:扮演魔鬼的代言人,這裏有些事情是你們無法控製的,特別是用戶端、客戶端基礎設施,甚至是家裡糟糕的路由器。你們怎麼解決這樣的問題?

  哈里森:這是個很好的問題。我們必須幫助我們的用戶儘可能瞭解他們自己的基礎設施內發生了什麼,我們將投資於這兩種信息,這將幫助遊戲玩家調整他們的設置,以獲得最佳的遊戲體驗,但我們也將使用我們自己的技術在很大程度上幫助提高性能。

  請記住,Google的許多技術是互聯網的基礎結構,所以我認為我們對數據是如何離開我們的數據中心以及它們如何落在某人的眼球上有相當好的理解,我們想盡我們所能地優化它。

  問:所以開發者和發行商可以把現有的遊戲放到這個新的平台上,但同時你們也提供了很多新的選擇。

  哈里森(PhilHarrison):完全正確,這也是我們平台不同之處的根本所在。對於那些想將遊戲帶到我們平台上的開發人員來說,這是非常簡單而熟悉的程序。我們會讓他們儘可能的無摩擦地把這些遊戲帶到我們的平台上,因為遊戲玩家想玩熟悉的遊戲,他們肯定想和他們喜歡的角色一起玩。

  但我們也希望給開發者提供新的畫布,讓他們可以創造未來,以一種非常直接的方式發佈這些遊戲,以一種新的方式與他們的玩家接觸(尤其是通過YouTube),並為他們提供前所未有的技術,為他們的潛在想法提供動力。

  問:如果我們討論雲系統客戶端的傳統限製,基本上可以歸結為映像質量和延遲。顯然,多年來,由於技術和基礎設施的改善,這兩個問題的影響有所減輕,但本地質量和流媒體質量之間仍存在根本差距。

  我看了些來自id軟件和Xenimax的專利,在這些專利中,他們似乎有效地利用了H.264的運動矢量進行某種程度的客戶端預測,以減少對延遲的感知。甚至Project Stream也有可測量的延遲。你們在做什麼來縮小差距?這些問題現在是否得到瞭解決?或者至少得到了緩解?

  哈里森:我想問題已經解決了,也得到了緩解。對數據中心的大量投資將為更多的人創造更好的體驗,在壓縮算法方面也有些基本層面的進步。Google是許多開放標準壓縮算法的參與者和先驅,這些標準將為流媒體的未來提供動力。

  遺憾的是,Google無法控製的一件事是光速,所以這將永遠是一個不確定因素,但要記住,我們正在科技前沿建設我們的基礎設施。不只是龐大的數據中心,我們還在構建儘可能接近最終用戶、玩家的基礎設施,這有助於緩解一些曆史挑戰,並且在Project Stream上使用更簡單、更不複雜的流媒體版本取得了令人難以置信的結果。我們已經做了些基本的改進,使我們從1080p60到4K60在發佈之後,盡快達到8K。

  問:這令人印象深刻,這些改進都是基於壓縮的嗎?

  巴卡爾:這基於壓縮和聯網,所以我們依靠Google基礎設施完成的大量網絡工作,其中BBR、Quic和WebRTC是我們構建的基礎,因此我們不僅可以提供IP數據包的低延遲分發,還可以向源提供反饋,所以你所說的使用Zenimax的訣竅,也可以在這裏使用,他們將能夠優化他們的遊戲。我們可以逐幀預測延遲,並允許他們進行相應的調整。

  問:因此,我們已經收到了輸入、遊戲處理邏輯和渲染,這對於60Hz的遊戲可能是大約50毫秒。我們有編碼、傳輸、解碼、呈現。在Stream中,與PC上運行的遊戲相比,延遲似乎在60毫秒左右。你們會繼續改進嗎?

  巴卡爾:是的,我們將繼續改進它。正如哈里森所說,Stream是我們技術的第一個版本。我們在提高性能和適應延遲方面進行了投資,一旦啟動就會更好。

  問:雲系統的生死存亡取決於可訪問性。試想一下,像《Red Dead Redemption 2》這樣大規模發佈的遊戲,可能有數百萬在線玩家同時參與。系統的生存或死亡取決於訪問,如果你不能玩遊戲,這是個關鍵的故障點。

  哈里森:當然,這是Google多年來開發的技能和基本的可伸縮性功能。我們如何做到這一點,我們用什麼來做這件事,我們今天不會詳細討論,但有些相同的基本技術,意味著你的Gmail、Google地圖和YouTube仍然可以隨時使用,也是我們所依賴的。

  問:我們正處在一個過渡期,這個遊戲時代正在接近尾聲。傳統上,定義基線的是遊戲機。你認為你們的硬件能和下一代的Xbox和PlayStation相媲美嗎?

  哈里森:我不清楚競爭對手可能在做什麼。

  問:但是你有些非常聰明的人,他們可以做出出很好的預測。

  哈里森:我們第一代系統中內置的GPU計算性能超過每秒10萬億次浮點運算,我們將在此基礎上擴大規模。

  問:是在用戶之間共享還是為單個用戶共享?

  哈里森:這隻是一個例子。

  問:使用的是NVIDIAGPU嗎?

  哈里森:是AMD的GPU。

  問:我猜這是個定製GPU?

  哈里森:我們的確使用了定製GPU。

  問:專為你們的要求而做?你還有什麼可以分享的嗎?是Vega、Navi還是其他GPU?

  巴卡爾:並非我們不想告訴你這些信息。更重要的是,這個平台將會繼續演化,我們希望確保這種進化對遊戲玩家和開發人員來說都是無縫的,而且它總是在發展,你總是會得到最新和最好的。

Stadia的核心規格在GDC 2019年的主題演講中披露
Stadia的核心規格在GDC 2019年的主題演講中披露

  問:我的意思是,這是雲承諾的部分:你不需要升級你們的硬件。

  巴卡爾:我們甚至希望開發人員開始這樣想。這絕對不是完全抽像的,特別是對於遊戲開發人員來說,但我們希望他們認為這是不斷髮展的,不受時間、空間或資源的限製。

  問:有了AMD的GPU,你們的系統和其他遊戲機之間就有了共同點。這對開發人員有好處嗎?

  哈里森:我們已經開發出許多著色器編譯器工具,幫助他們生活更容易,但我認為現代GPU完成了偉大的工作,如果開發人員已經熟悉Vulkan和id軟件,將遊戲搬到Stadia可能非常簡單。你會看到《Doom Eternal》以每秒4K、60幀的速度運行,它看起來很棒。

  對我們來說,這是個非常重要的證明,因為射手在圖形方面和可玩性方面都要求很高,所以這是我們平台一個非常強大的驗證,我將讓id和它談一談。

  問:在CPU方面,你有什麼可以分享的嗎?

  巴卡爾:我們使用x86 CPU,運行頻率為2.7 GHz,這也是開發人員所習慣的。在整個開發過程中,CPU根本不是個限製因素。我們給他們足夠的CPU能力來管理所有的遊戲。

  問:有多少核心和線程?

  哈里森:很多。

  問:八個核心?16個線程?更多?較少?

  哈里森:它是服務器級的CPU。因為我們不像其他遊戲機那樣受到包裝的限製,我們沒有相同的熱動態挑戰,我們沒有相同的大小和包裝動態,它在數據中心內看起來可能非常醜陋。它還允許我們進行非常、非常高的帶寬存儲,並允許我們以非常高的速度訪問千兆字節的本地存儲,比你從家中的消費設備獲得的速度快幾百倍。

  問:因此,這是開發人員可以利用的另一個向量,以獲得完全不同的體驗。機會可能是相當深刻的,但我們生活在一個多平台的世界,你們獨特的前瞻性功能將只用於你們的第一方遊戲?

  哈里森:我會讓我們的合作夥伴在準備好講述他們的故事時發聲,但當你向這個星球上最偉大的遊戲創造者展示Stadia時,他們會感覺令人難以置信的興奮。你分享了Stadia的願景,也就是我們過去所說的Yeti,開發者的反應是:“這正是我希望你們做的,這正是我們對下一代遊戲的願景,這是彈性計算的理念,能夠將多人遊戲提升到一個新的水平。”

  其中一個創新領域是,多人從直接數據包重定向到多人真正模擬,這種模擬在所有狀態下都具有原子鐘級別的一致性,在客戶之間不斷更新。它允許你以一種以前不可能的方式將分佈式物理應用到多人遊戲中。這本身就開啟了大量的遊戲設計創新,所以我們看到很多開發人員實際上對我們展示的東西產生了情緒上的反應。

  問:潛在的,這解決了很多問題,提高了標準。

  哈里森:這是遊戲行業最棒的事情之一。技術總是激發創造力,為遊戲創造了更多的觀眾,為玩家和開發者創造了更多的機會,如果這種生態系統不斷髮展,並以積極的方式旋轉,這對玩遊戲來說是一件好事。

  問:你在前面談到了可伸縮性,以及如何利用更多的資源來應對來自遊戲不斷增長的需求,但同時也有個每秒可進行10萬億次浮點運算的GPU和服務器級的CPU。你如何利用額外的資源?

  哈里森:我們曾進行過演示,顯示三個GPU一起運行的場景。我不會說沒有限製,但我們已經從根本上找到了這些技術限製存在的地方,我們不是個靜態的平台。這不是一個能維持五六年水平的平台。這是個將隨著開發人員和參與者的需求而不斷進化和發展的平台,因為我們正在構建一個數據中心,因此對我們來說,促使平台進化是非常容易的。

巴卡爾在GDC 2019發佈會上展示了Google龐大的數據中心基礎設施
巴卡爾在GDC 2019發佈會上展示了Google龐大的數據中心基礎設施

  問:你經常談到第一代,這意味著將會有第二代硬件。如果你現在可以擴大規模,這些你現在在三個GPU上所做的事情,以後可以在一個GPU上完成嗎?

  哈里森:在CPU/GPU/RAM帶寬的性能上自然會有些變化,我們可以在比在家裡有物理零售設備更平滑、更穩定的演變中利用這些變化,但更重要的是對數據中心的基本結構和底層網絡技術的投資。因此,這兩件事是一致的,而不是互相獨立的。

  問:當你提到“邊緣基礎設施”時,我們遇到了Netflix安裝到ISP中以實現更平滑緩存的情況。這是你們要做的事,還是已經在YouTube上做的事?

  哈里森:這是我們已經在做的事情。這是Google20年來始終在做的事情,我們站在另一個巨人的肩膀上。

  問:在Project Stream中,你指定用戶至少需要25兆的帶寬。這是純粹針對流媒體,還是包括其他人使用相同連接同時用於其他事情的數據流?

  巴卡爾:我們將在Stream的基礎上進行了增強,因此你會預計這些數字會下降,特別是隨著時間的推移、整個堆棧的改進和優化,我們肯定會降低這個數字。

  問:我認為4K60有很好的連接。

  巴卡爾:4K60肯定會更高!

  問:1080p60應該更低……

  巴卡爾:我現在不打算評論確切的數字,但它肯定應該更低。

  哈里森:在我們即將推出的市場上,互聯網連接普遍呈上升趨勢,這意味著這一性能特徵可供越來越多的觀眾使用。

  巴卡爾:再次有了BBR和我們所有的網絡理解,你必須記住,我們的網絡理解並不是靜態的,我們也是隨著時間的推移而建立起來的。YouTube從宏觀和微觀兩個層面為我們提供了很多關於網絡狀態的信息,我們將能夠利用這些信息來調整和增強遊戲玩家的體驗。

  問:但是人們不應該為了在遊戲中獲得的視覺質量而去看YouTube。

  巴卡爾:是的,我們和YouTube有兩個不同之處:YouTube可以緩衝,但它不像遊戲那樣實時和交互,所以我們不能緩衝。我們一定要在幀級別上保證準確。第二個問題是,當你擁有《Assassin's Creed》這樣的遊戲視覺質量時,人們的期望值比在YouTube上觀看用戶生成的內容要高得多。

  哈里森:有一件事也值得一提,那就是儘管我們將會談論並展示從YouTube到Staddia這兩種意義上的明確聯繫,但從根本上講,一個遊戲就是一個鏈接,因此鏈接可以通過無數種不同的方式被分發、發現和共享。

多GPU支持?這是Stadia的部分特性。在GDC 2019的主題演講中,哈里森展示了以更高的幀速率渲染相同的場景,並使用了更高級的渲染和物理效果
多GPU支持?這是Stadia的部分特性。在GDC 2019的主題演講中,哈里森展示了以更高的幀速率渲染相同的場景,並使用了更高級的渲染和物理效果

  問:所以我可以說,我們將在週六上午10點玩《Doom Eternal》,你可以通過在網頁上按下這個按鈕來加入我們的行列。

  哈里森:沒錯。從編輯的角度來看,這可能正是你剛才描述的場景。它也可以是Eurogamer審查的全新遊戲,並能夠直接從你的評論點擊遊戲,無需下載和安裝,並能夠直接嚐試該遊戲。我們有個非常強大的新技術與工作技術,它被稱為State Share。

  State Share是個非常強大的功能,你玩的是最新版本的遊戲,你把它傳給你的朋友們,對我來說,對全世界來說,這都不重要。而且你有遊戲中最新的武器,你有“末日之劍”(Flaming Sword of Doom)或者其他遊戲中最酷的裝備。

  我想:“這太酷了!我也想要那把末日之劍。”為此,我點擊你的視頻流,元數據也會將所有這些屬性直接傳輸到我的遊戲中,所以你不僅可以跳到別人的視頻流中,還可以用他們的所有功能跳到別人的遊戲中,以前這是開發人員的特權。舉例來說,當你在遊戲中遇到特別棘手的挑戰時,你可以暫時放棄,然後看看社區的同行是否有其他方式可以戰勝挑戰。

  我們在YouTube連接上做的另一件事是,在冒險或益智遊戲中,玩家經常會被困在遊戲中的某個點上,他們不能通過那個特殊的謎題,或者通過Tomb Raider中的某個特定的墳墓,或者其他什麼。

  今天,我拿起手機或筆記本電腦,或去看YouTube視頻。現在,你只需按下那個按鈕,然後說,‘嘿,Stadia,我怎麼打敗那個Boss’,它就會調用你遊戲中覆蓋的正確YouTube視頻,你會看到Boss被解決了,然後你可以繼續遊戲。

  我之前說過的一點是,一個遊戲就是一個鏈接,這意味著一個網站可以託管這個鏈接。Discord、Facebook、Twitter、電子郵件、短信、WhatsApp、Google上的搜索結果,甚至遊戲發佈都可以在Google Play商店發生。

  問:這是怎麼運作的?

  哈里森:只需要一個鏈接。

  問:但這是個從根本上獨立的系統。

  哈里森:是的,我們正在利用分佈在整個互聯網上廣泛的表面區域。我們與開發商和出版商分享一個概念,即互聯網就是你的商店。我們有我們自己的Stadia商店,你可以在那裡發現和找到遊戲,但我們希望允許開發人員前往並將他們的遊戲帶到他們的社區,無論該社區位於哪裡。

  因此,對於開發人員來說,這實際上是以一種非常積極的方式逆轉發現和分發遊戲的模式。而且,因為背後有一套非常強大的性能營銷技術,它們使出版商在向儘可能多的人分發體驗的方式上變得超級高效。

  問:在更廣泛的層面上,基本上你們是在利用YouTube,並將其與遊戲平台集成在一起。你們是如何調節這個平台上發生的一切的?

  哈里森:我們有非常強大的社區調節方法。YouTube在這個領域進行了大量投資,我們將在這方面合作。然後在更多的家庭層面上,你可以放心,我們將擁有絕佳的父母控製和數字遊戲人員福利控製,讓父母能夠管理他們的孩子玩什麼、和誰玩以及什麼時候玩。

  問:這就把我引向了數據隱私方面,這一切都與現有的Google基礎設施有關嗎?

  哈里森:我們絕對致力於一切都在用戶的控製之下,你期望Google提供的控製和功能也同樣適用於我們。

  問:你認為本地遊戲和傳統的遊戲機模式將被終結嗎?

  哈里森:這不是我能決定的。我的意思是,有了Stadia,我認為將有全新的方法來開發遊戲、發現遊戲、享受遊戲。我們對未來有很大的期望,我們希望達到龐大的規模,但這不會在一夜之間發生,我們完全尊重這個行業的規則,正是這些東西讓我們走到了這一步。我們希望整個行業取得成功,我們希望整個行業發展壯大。

  來源:騰訊科技

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