手遊賽事全民化時代來了?這個IP開啟全球錦標賽
2019年03月11日16:40

  2018年8月,雅加達第18屆亞運會上,六款遊戲成為表演賽項目,讓電競賽事成為了國際傳統體育賽事的座上賓。同一時間在競技已經成為熱門趨勢的遊戲市場,越來越多的手遊也開啟了各自的賽事。

  作為手遊行業壽命最長的頭部遊戲之一,《部落衝突》自2012年發佈以來在全球範圍的影響力有目共睹,僅Google Play的下載量就超過了5億次,還曾登頂98國iOS收入榜,且自2013年開始,就長期穩定在全球手遊收入榜Top 10以內。

  近日,《部落衝突》宣佈了與ESL合作的首個全球錦標賽,獎金高達百萬美元,幾乎可以與發展了很多年的端遊電競賽事媲美,於手遊市場十分罕見。不過,對於這款已發佈6年多的手遊而言,此次全球錦標賽除了惹人注目的高額獎金之外,它對移動電競的影響或許才更加值得關注。作為一款輕操作的戰爭策略遊戲,這個世界級IP的加入,或許意味著手遊賽事“全民化”正式到來。

  自帶電競基因:為“輕競技”而生的《部落衝突》

  俗話說,機會只留給有準備的人。

  隨著電競近幾年在全球範圍內的走紅,越來越多的手遊開始往競技方向發展。但很多人可能沒有意識到的是,自2012年6月誕生之初,《部落衝突》從核心玩法上就自帶競技屬性。

  在遊戲里,玩家們除了收集金幣、聖水和暗黑重油等資源之外,還可以建造城牆與各式防禦設備,更為重要的是可以完全自由佈局,通過編輯陣型的方式提高營地防守能力,比如對資源建築和大本營周圍的防禦塔分配、兵營和實驗室等功能型建築的位置,都是需要考慮的因素。在進攻對手時,選擇敵方陣型突破口、攜帶的兵種與敵人的克製關係以及兵種放置順序均具策略性。這種讓用戶自製關卡的形式不僅給遊戲帶來了更多的UGC內容,還讓每一次進攻都成為了玩家智慧的挑戰。

  《部落衝突》的“輕競技”特點還體現在匹配機製和操作上:玩家在遊戲里可以通過攻擊其他玩家的方式獲得資源和獎盃數(失敗會掉杯),而每次匹配都是按照大本營等級和杯段範圍作為標準。而高級防禦塔和兵種都有大本營等級限製,防止新手玩家遇到超出自身實力過多的對手。作為一名2012年就入坑的老玩家,筆者對此印象十分深刻,全因具有電競精神的公平匹配機製,在當時的手遊市場非常罕見。

  這或許也是《部落衝突》在全球取得現象級成功的原因之一。據Supercell公司CEO Ilkka Paananen此前透露,《部落衝突》和《皇室戰爭》兩款遊戲的累計收入超過了100億美元,而Sensor Tower此前預測《皇室戰爭》發佈三年的收入超過25億美元。因此,《部落衝突》六年多的收入很可能超過了75億美元。

  雖然需要在陣型設計和進攻思路上“鬥智鬥勇”,但這款戰爭策略遊戲的上手門檻卻很低,得益於觸屏設備的優勢,玩家們只需要點觸屏幕就可以完成所有操作,既不像複雜的RTS那樣需要很高的APM,也不像MOBA需要玩家們之間分職業配合,降低了玩家的參與門檻,使它真正成為了面向全年齡段用戶的大眾競技。

  對標傳統體育賽事:不一樣的全球錦標賽

  雖是首次推出全球性質的錦標賽,但《部落衝突》的賽制設計卻顯得老練成熟,與傳統體育賽事模式十分接近。

  賽制上,部落衝突全球錦標賽(Clash of Clans World Championship)分為線上預選賽、線下預選賽和全球總決賽三大部分,累計獎金100萬美元。

  線上預選賽分為遊戲內預選賽和ESL Play預選賽兩種形式,所有達到12級大本營的玩家都可以參與,每支隊伍規模為5人(遊戲內預選賽由部落首領指定)。

  兩種線上預選賽的時間皆為期6個月(3月-8月)。遊戲內預選賽的選擇標準為,賽季杯段排名前四的部落獲得優先參與線下預選賽的權利(如有棄權則向下類推);ESL Play預選賽則給了其他玩家新的機會(可五人組隊報名,上限2048支隊伍),通過一局定勝負的單敗淘汰製,決出4支隊伍參與線下預選賽。

  線下預選賽(波蘭卡托維茲):8支從預選賽出線的隊伍將被分成2個小組(每組4隊)進行小組賽,賽制為循環賽單敗淘汰製 。每個小組將由2支來自遊戲內預選賽的隊伍和2支來自ESL Play預選賽的隊伍組成。每個小組里排名最高的2支隊伍將晉級到線下晉級賽決賽階段。組內排名將根據小組賽積分、勝負關係、勝利之星數量和村莊摧毀率四個標準判定(獲勝得3分,平局得1分,戰敗得0分)。

  全球總決賽(波蘭卡托維茲):8支隊伍包括6支線下預選賽冠軍(分六個月選拔)和兩支外卡隊,Supercell將在9月份公佈候選名單,然後由玩家社區投票選出兩支外卡隊(全球總決賽所用賽制將在ESL One賽事官方確認後公佈)。

  從上述考慮周全的賽事賽制安排可以發現,無論是線上預選賽,還是線下預選賽,抑或是全球總決賽,《部落衝突》全球錦標賽都做到了科學嚴謹、合理設計,與傳統國際體育賽事接軌。

  草根也能成明星:手遊賽事進入“全民化”時代

  過去,移動電競往往沿著端遊電競既定的道路前進。優點是少走彎路,不必像端遊電競花費十餘年才步入正軌,缺憾是整體模式承襲端遊思路,速成、但並非完全契合。

  眾所周知,如同所有體育活動一樣,電競選手可謂萬中挑一,高人氣的頂級職業選手更是鳳毛麟角,在玩家群中的影響力堪比網紅明星。

  普通玩家到頂級選手,一款電競遊戲通常呈現出典型的金字塔結構。數量稀少的職業選手代表了賽事體育化的進步,同時也折射出普通玩家參與電競門檻越來越高的現實,顯然與手遊受眾廣泛的特質相悖。

  從用戶層面看,移動遊戲的特徵可總結為受眾廣、門檻低、參與度高,歸納而言便是全民化。百萬美元的高額獎金池僅僅只是第一步,獎金賦予了移動電競走向系統化、走向規模化的第一步,但還未真正發揮移動電競獨特的潛力。《部落衝突》全球錦標賽在做的,正是兼顧體育化的同時,一併發掘移動電競的核心魅力——全民化。

  也恰恰是對手遊優勢的深入理解,《部落衝突》全球錦標賽在設計上,才敢於並且有意打造了一套低門檻的賽制:所有遊戲中達到12級大本營的玩家,都有資格參與遊戲內預選賽。

  即便因種種原因錯過,ESL Play線上預選賽也為玩家準備了超過2000支隊伍的席位,總參賽名額超過1萬個,激勵全民參與的熱情。

  與其他電競賽事不同的是,此次全球錦標賽以部落為單位挑選手的做法十分特別,在MOBA、FPS等品類,賽事往往的參與者往往是各大俱樂部的職業選手,而非普通玩家。而在《部落衝突》里,即使是草根玩家也可以通過線上努力直接入圍預選賽,甚至晉級全球總決賽,也並非天馬行空。

  換言之,在《部落衝突》的舞台上,草根也有成為明星的可能。

  高額的獎金、普通玩家也可參加的低門檻,《部落衝突》全球錦標賽的全民化策略異常大膽。縱然,6年多的社交與競技氛圍積澱,讓《部落衝突》有了獨一份的底氣,其他產品或許難以複刻。但更重要的是,《部落衝突》錦標賽揭示了一條屬於移動電競自己的發展道路,發掘了未來電競產業的更多潛能,值得行業參考借鑒。

  Supercell CEO Ilkka Paananen在2018年的GDC演講時曾表示,“手遊市場下一個重點在於對社交玩法的深度探索”。實際在誕生之初,《部落衝突》就一直強調社交元素的重要性,每一次進攻和防守,玩家都有機會結識來自大洋彼端的陌生人。

  同時通過這種強社交機製,“輕競技”的《部落衝突》又在潛移默化中,把每一名玩家帶入了競技環境。不知不覺,其實所有《部落衝突》玩家都有了電競選手的基礎素養。

  儘管直到2019年,《部落衝突》才第一次舉行了屬於自己的全球錦標賽,但玩家自己的“全球錦標賽”,或許早在6年前遊戲面世時,就已經開始。

  來源:GameLook

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