《Apex:英雄》大熱 卻有可能讓EA損失慘重
2019年02月12日17:32

  2月8日,EA旗下重生工作室大逃殺遊戲新作《Apex:英雄》上線僅3日玩家突破1000萬,EA股價暴漲21.68%,彌補了受Q3季度財報影響下跌的股價危機。有業內人士認為,EA股價的回升與《Apex:英雄》的大熱有著直接的關係,這款遊戲的良好市場表現確實令人振奮,但是考慮到一家遊戲巨頭的股價動態影響因素眾多,下定論還為時過早,甚至隨著2月下旬和3月的到來,《Apex:英雄》的火熱或許將是使EA損失慘重的原因之一。

  過去的兩年對於EA來說並不好過。2017年的主力產品《星戰前線2》遭遇市場滑鐵盧,儘管製作方緊急叫停了惡評如潮的內購系統,但是這已經對遊戲的口碑和市場造成了嚴重的打擊,遊戲在線人數一降再降。這使得EA在2018年E3上逼迫重生工作室提前公開表示該製作組同樣在製作一款Star WarsIP的遊戲,以提振市場對於EA握有該IP遊戲改編權的重視程度,即使當時這款遊戲的製作進度極低,重生連遊戲標題LOGO都放不出來。而2018年的EA主力產品《Battlefield5》同樣反響不佳,市場對於這樣一款明顯沒有做完的遊戲表現出來的熱情沒有達到EA之前想像的標準,2018年末FPS遊戲市場的寵兒依舊是大膽放棄單機部分製作,並在Black Out這一多人大逃殺遊戲模式中獲得大勝的《Call of Duty:Black Ops4》。

  EA急需一款產品改變業界對於其射擊類遊戲產品連年頹勢的判斷,這也是為什麼他們會在2月初這樣一個明顯尷尬的時間節點上突然推出一款之前完全沒有放出過消息和進行宣傳的吃雞遊戲《Apex:英雄》的原因。

  之所以說這個時間略顯尷尬,是因為2月22日EA即將正式發售已經佈局多年的大型網絡多人射擊遊戲《聖歌》,而3月EA還將會更新延期已久的《Battlefield5》吃雞模式“Firestorm”,《Apex:英雄》的火熱顯然會對這兩款主力產品的受歡迎程度產生影響,尤其是這三款遊戲全部都只在EA自家的橘子平台運營——他們將直接爭奪數量有限的橘子平台用戶玩家,這將是一場豪賭。

  當然,從現狀來看EA的大膽獲得了回報,將一款獨立、免費、3A級別的大逃殺遊戲在不經任何宣傳和推廣的情況下推向市場雖然風險頗高,但是《Apex:英雄》憑藉著其穩固的遊戲玩法,優良而紮實的射擊手感,變化而多樣的遊戲環境以及種種創新機製一炮而紅,在72小時內遊戲玩家人數便突破了1000萬人,截止到2月12日甚至突破了2500萬人,這個成績已經遠遠超過了吃雞熱潮的鼻祖《絕地求生:大逃殺》,並且一舉將這款遊戲推至吃雞遊戲產品競爭的第一隊列。現在對於《Apex:英雄》來說,它的目標是和《堡壘之夜》爭高低。

  但接下來的情況對於EA旗下的其他射擊遊戲製作組而言就不那麼樂觀了,如果《Apex:英雄》在2019年2-3月持續上升勢頭,導致更多的橘子平台玩家不得不被這款遊戲的強製三人組隊機製綁架至這款遊戲,《聖歌》就會在發售初期就面對潛在用戶被挖走的局面,也會形成3月更新的《Battlefield5》大逃殺模式與《Apex:英雄》針鋒相對的同類型遊戲競爭關係。SuperData聯合創始人Joost van Dreunen對外媒表示,如果這種情況發生將是對投資者信心的另一次打擊,“EA正急於在射擊遊戲市場上取得一次勝利,但考慮到有很多投資者在(這三款遊戲)公佈之後仍然會立即尋求(EA射擊遊戲的)總銷售量作為公司整體成功的標準,這個時間節點(推出《Apex:英雄》)對EA來並不好。”

  反過來講,如果《聖歌》和《BattlefieldV》大逃殺模式更加成功,吸引了大量的用戶,反而會導致《Apex:英雄》的玩家流失,這對於後者是致命的,因為《Apex:英雄》作為一款免費遊戲,玩家數量和微交易營收是其命脈。

  EA最希望看到的還是無論《Apex:英雄》、《聖歌》還是《Battlefield5》均能夠在2019年3月旗開得勝,每款遊戲都能夠建立起自己的大型玩家社群,而不會傷害到自家的其他射擊遊戲。

  產生這樣的判斷似乎不無道理,《聖歌》作為一款未來題材第三人稱射擊遊戲主打PVE,其在市場上對標的是育碧的《The Division》和ActivisionBlizzard的《命運》;而《Battlefield5》作為主打一款PVP的FPS遊戲玩家人群則頗為垂直,二戰題材粉絲才是其開發之初的主要目標用戶。

  但EA顯然忘記了2016年的教訓,為了夾擊2016年11月4日發售的《Call of Duty:無限戰爭》,EA選擇在2016年10月28日《Titanfall2》發售後不到一個月的11月20日發售了當年的主力射擊遊戲作品《Battlefield1》,次年1月31日,EA在財報電話會議上宣佈《Titanfall 2》受此影響銷量遠不及預期的900-1000萬份。而當年被EA坑慘了的《Titanfall2》製作組,正是製作《Apex:英雄》的重生工作室。

  對於2019年的遊戲廠商來說,每月活躍用戶數量的重要程度已經遠超初始銷售,遊戲產品之間的競爭的實質是對玩家遊戲時間的競爭,讓玩家定期啟動遊戲產生情感投資,進而在遊戲中產生經常性消費才是廠商盈利的重點。一款遊戲在推出伊始能否迅速積累玩家數量,並延續其遊玩自己遊戲的習慣成為各家遊戲製作組在設計遊戲時的關鍵。而EA在2019年初密集推出《Apex:英雄》、《聖歌》和《Battlefield5》大逃殺模式的行為顯然會讓自家遊戲互相陷入對初始用戶和月活的激烈爭搶之中,這種近乎自殘的營銷策略是否會對EA股市造成負面影響,我們即將在3月中旬前看到結果。

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