在《文明6》中被火山爆發淹沒首都是怎樣的體驗
2018年12月07日09:44

 《文明》之於我的魅力,在於見證一個國度從石器時代傳承至信息時代的曆史厚重感,在於能參與到國家經濟政治軍事宗教文化中的臨場感,更在於桌遊式每一把都有全新體驗的欲罷不能感。

  同《信長之野望》和《鋼鐵雄心》這樣同樣自由度非常高,但始終沒有跳脫出真實曆史的背景不同,文明更宏觀的向我們展現了曆史發展的必然性,經政教發展相得益彰,又相互影響。如果說前者帶給玩家的體驗像是在學習曆史,那後者便是政治加曆史略帶一點地理的文綜課程了。

  的確,發展至今,文明系列將桌遊和文明發展結合到一起,甚至給人感覺一種席德梅爾找到了人類文明發展真理之感。我們在一個個隨機生成的沙盒上,構築出自己想要看到的國家形態,我看到過允許公民自由言論的獨裁國家,也看到過積極與他國進行商業文化交流的神權國家,打著民主共和的旗號,卻喜歡到處宣戰的國家更是讓我笑掉大牙,違背了社會發展規律的國家最終只能被淘汰。

  但直到《文明6》,我們遊戲的環境也不過是一個沙盤,就像前面說到的,文明系列中始終只帶了一點地理要素,因此我也更傾向於玩家是在一個沙盤中而不是一個“世界”里創造文明,這也是我對於遊戲唯一感到遺憾的部分。

  畢竟政史地三聯動才能給人高考的真實感嘛(精神錯亂)。

以史為鑒,可以知興替

  就像是公元79年的那一天,龐貝城的居民還沉醉在悠閑的日常生活中,大街上,妓院里,競技場中,人人都在歌頌著羅馬帝國的繁榮和昌盛。10公裡外的維蘇威火山一道衝天而起的火柱就像是對整日沉迷於酒色的羅馬人民的天罰,宣告著這個依靠商業成為擁有4萬人大城市的末路。

  僅僅18個小時,羅馬人民近500年的努力付之東流,火山灰覆蓋了整片天空,碎石和泥漿追趕著逃離人民的步伐,白天?夜晚?分辨這些還有什麼意義,財富?詩歌?拯救這些又有何用。這是神明看不過驕奢淫逸的羅馬人民降下的懲罰嗎,現在研究這個也並沒有意義了,從挖掘出來古代器物和文獻上看來,龐貝城中自由民的生活的確可以用“人間天堂”來形容,足以讓大部分現代人都嫉妒。

  文明系列遊戲中,我卻也沒有感受到因為決策失誤,自己的城市在自己面前被燃燒殆盡的懊悔之感。

  還有14世紀黑暗的中世歐洲大陸上,一場名為“黑死病”的鼠疫在大陸上蔓延,成為了歐洲人民揮之不去的噩夢。短短3年內,歐洲3000萬人口因黑死病失去生命,就這樣,歐洲人口直接蒸發了三分之一。在自然降下的懲罰里,人類最終選擇了握手言和,壯烈的英法百年戰爭也因為黑死病而結束。更可怕的是,在其後的300年間,黑死病成了籠罩在歐洲人民頭上的陰影,時不時的爆發,帶著許多或無辜或該死的生命怫然而去。

  但從文化、政治和醫學角度來評價黑死病的爆發,黑死病給歐洲帶來的改變也是革命性的。在黑暗時代中被壓抑的人性得到解放,曾經高度繁榮的文化在中世中衰敗湮滅,最終在文藝複興中得以重生;既然連自稱為神仆的傳教士們和國王們,最終也沒能逃過黑死病的虐殺,那神權和王權真的那麼絕對嗎,封建貴族日益衰落,新騎士階層也因東征铩羽而歸,讓手裡握著資本這一絕對資源的階級看到了登上曆史舞台的希望;更難能可貴的是,傳統的放血和吃大糞的封建醫療思想,在這場大災難中終於暴露出愚昧的一面,現代醫學和解剖學得以啟蒙,他們終於擺脫了惡魔之術的惡名。

  1755年11月1日,里氏9.0級的里斯本大地震更是如此,雖然地震和之後火災海嘯等次生災害,在地理意義上幾乎抹去了當時霸權葡萄牙的首都里斯本。但這一震,反而將清爽的大西洋海風帶進這個開拓精神早就被宗教壓迫和思想禁錮消磨殆盡的國家。

  在地震中毀滅的里斯本大教堂成為壓斷人類對於上帝信仰的最後一根稻草,成為了啟蒙運動中哲學家討論研究的重點對象;學者們對於地震開始的相關研究也成為了現代地震學誕生的契機,人類終於不再是自然和神的奴仆,我們開始掌握自己的命運。

  這樣看來,在文明系列的程序設計中,的確沒有重大曆史事件改編世界走向的設定,畢竟將桌遊的系統掛鉤政治和曆史在我看來已經是神來之筆了,或許只有天才加上對於政經非常深刻的理解才能將這些元素完美的融合。

以人為鑒,可以明得失

  在現實中,自工業革命後,人類對於自然的研究已經上升到一個全新層面,能量轉化守恒是近3個世紀以來最偉大的發現。很多時候,我都感覺自己是在一個非常高級的遊戲里,經過不知道多少歲月的發展,人類也終於能利用遊戲規則創造對自己更有利的環境。自然已經無法大規模的擊垮人類的意誌,對於“神降下的天罰”我們也有了更完善的應對方法。

  而遊戲《文明6》中,在原子能時代和信息時代,唯一能讓我感受到我的文明和環境互動的可能只有“核彈”了。我曾經發射朝著敵對國家發射過一枚核彈,當蘑菇雲緩緩升起,城市周圍7格內什麼都沒有留下,沒有感受過核武器威脅的我終於也明白了這大概就是“神的領域,人類的禁區”吧。轟炸過後的土地就如同死了一樣,數十個回合寸草不生,雖然地圖放再大也不能看到城市的具體情況,但我卻能想像到冤死的逝者和哀嚎的倖存者的形象。

  或許這就是《文明》系列帶給我的魅力吧。

以遊為鑒,可以觀“風雲變幻”

  “人類的進步並無邊界,但進步亦非毫無代價。我們雖站在繁榮富強之巔,但回首過去便能憶起,自然之力絕非你我所能忽視,它能吞噬偉大的帝國,亦能讓英明神武之人在盛怒下顫抖。然而人類的精神卻能力挺難關,找到與地球共存的方法,或使其為我所用,追尋遙遠天地之外的航向;將引領我們,走向創新之路;也會有意想不到的災難。在生存課題上,我們需要為舊麻煩找到新答案,才能為自己和子孫後代開創美好未來。眾誌陳誠,我們必須放下彼此成見,同時迎接人類文明新篇章的破曉曙光。”

  正如《文明6》全新資料片“風雲變幻”中所說的,我們和自然相處的方式也會給我們的文明帶來不同的發展方向。和之前的《文明》不同,“風雲變幻”將一個個桌遊沙盤變成生動的世界,我們文明的發展會影響生態的變化,生態也同樣影響我們文明的發展。

  但如果說風雲變幻只是在遊戲中加入了自然災害系統,我覺得也是非常片面的。

  在《文明6》中常用的砍樹大法雖然是合理利用遊戲機製降低遊戲難度的好辦法,但在現實中,連小朋友都知道過度砍伐所帶來的危害。“風雲變幻”讓我們從遠古時代畏懼自然,接觸自然,到中世開始研究自然,最後工業時代對於自然資源的充分利用以及由我們自己決定,在“風雲變幻”全新的時代中,該如何處理文明發展和自然的關係。

  《文明6 風雲變幻》可以處理好桌遊系統和政史地之間的關係嗎?能根本上改變遊戲的環境和玩法嗎?能我們會成為封面上承載起地球的阿特拉斯,締造屬於自己的文明傳承嗎?

  我希望是這樣的。

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